Come la realtà virtuale può aiutare ad affrontare le perdite reali

Al momento, i grandi nomi interessati alla realtà virtuale sono radicati nell'industria dei videogiochi. Sony prevede di rilasciare il suo misterioso Project Morpheus nel 2016, Valve ha collaborato con HTC per produrre le cuffie Vive. Anche il trend-setter Oculus Rift era concentrato esclusivamente sui giochi prima di essere venduto a Facebook l'anno scorso.

Tuttavia, poiché sempre più menti creative mettono le mani sulla tecnologia necessaria, la vedremo utilizzata per una serie molto più ampia di progetti. Uno di questi lavori è stato presentato all'Oculus Mobile VR Jam 2015 e, anziché cercare di intrattenere, delinea una forma unica di terapia per coloro che hanno perso di recente una persona cara.

Gestire il vero dolore, virtualmente

Crossover è stato creato da Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas e Matt Henderson, e colloca il suo pubblico in una casa composta da tre stanze; una tana, una camera da letto e un asilo nido. Queste tre stanze ospitano anime perdute e puoi viaggiare tra di loro come desideri, ascoltando le loro conversazioni.

Crossover nasce da un luogo di vere emozioni, attingendo a esperienze reali dalle vite dei suoi creatori.

Diversi tipi di perdita vengono affrontati in ogni posizione. L'asilo si concentra sulla perdita di un bambino, mentre la tana discute della perdita di un genitore e la camera da letto copre la perdita di un altro significativo. L'utente che vive la narrazione può muoversi liberamente tra le stanze per osservare i personaggi come meglio crede.

Il team dietro Crossover lo descrive come " Mai più S leep incontra il Sesto Senso in VR" e non è troppo difficile capire da dove provengono questi confronti. Può sembrare un videogioco, ma non lo è: è più vicino a un pezzo di teatro sperimentale ed esperienziale.

La morte è un argomento difficile da affrontare in qualsiasi forma d'arte, ma il fatto che la realtà virtuale sia una forma così nuova lo rende un mezzo particolarmente complicato. Tuttavia, Crossover proviene da un luogo di vere emozioni, attingendo a esperienze reali dalle vite dei suoi creatori.

L'esperienza di Kent Bye come sviluppatore mobile e VR ha contribuito a rendere il lato tecnico di Crossover una realtà, ma la sua esperienza di vita ha giocato un ruolo enorme nell'informare il suo contenuto. La perdita di suo suocero, la perdita di un figlio durante la gravidanza e la perdita di sua moglie per suicidio poco prima del progetto hanno contribuito a ciò che lui definisce "autenticità radicale".

Evitare "Uncanny Valley"

"Ogni volta che provi a descrivere un'esperienza a qualcuno, inevitabilmente arrivi al punto di dire:" Beh, dovevi essere lì per capire davvero ". Kent mi dice quando gli chiedo come l'uso della realtà virtuale abbia reso possibile il crossover. "Credo che la realtà virtuale sia un nuovo mezzo di comunicazione in cui puoi iniziare a condividere esperienze che non possono essere catturate descrivendole o vedendole in un video."

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Crossover occupa un angolo curioso della Uncanny Valley, spesso citata. L'argomento qui è molto reale e molto crudo, ma la sua presentazione non lo è. Spesso pensiamo alla realtà virtuale in termini di immersione, ma le pareti piatte e ombreggiate e le facce ovviamente poligonali che compongono le visuali di questo progetto non permettono allo spettatore di perdersi nell'esperienza in senso tradizionale.

"Questa è stata una decisione progettuale deliberata al fine di creare l'esperienza più coinvolgente che avremmo potuto", dice Kent. "Mentre ti muovi verso avatar fotorealistici in VR, questo inizia a impostare le tue aspettative sul fatto che anche il loro comportamento sarà completamente realistico. Se non lo è, allora sembrerà una rottura in presenza e il castello di carte di un'esperienza coerente crollerà ".

"Se è abbastanza autentico e vero, allora è possibile che possa fornire un po 'di guarigione anche ad altre persone."

Invece di mirare alla fedeltà grafica, Crossover cerca di far sentire i suoi personaggi umani in altri modi. Kent elogia il lavoro dei doppiatori per le loro interpretazioni, che sono integrate dalla tecnologia Faceshift che consente ai loro avatar di gioco di emoticon. L'effetto complessivo potrebbe non essere fotorealistico, ma è credibile in un modo diverso.

"È stata un'esperienza davvero surreale vedere questa sceneggiatura prendere vita al punto di sentirmi come se fossi nella stessa stanza ad ascoltare una conversazione intima", dice Kent, quando gli chiedo del processo per dare vita al gioco. “Conversazioni che sono realmente accadute nella mia vita, o erano conversazioni immaginate che avrei voluto avere. È una sensazione che non riesco nemmeno a descrivere completamente al di là del fatto che è stata un'esperienza viscerale in cui il mio subconscio è stato spesso indotto a credere che queste scene si stessero effettivamente svolgendo ".

“La scena finale aveva tutti e cinque gli attori e quindi abbiamo dovuto ripeterla cinque volte. Alla fine della registrazione della ripresa finale della scena finale, tutti nella stanza erano in lacrime perché la carica emotiva continuava a crescere e crescere. "

Spazio personale, aperto al pubblico

Crossover si conclude con il suo cast di personaggi riuniti per un "rituale del dolore" di sette minuti. In un certo senso, quel rilascio è virtuale, ma per Kent è molto reale e spera che chiunque stia sperimentando il progetto possa usarlo per aiutare a superare il proprio dolore.

"La mia intenzione era quella di creare un'opera d'arte pensata principalmente per me, al fine di aiutarmi a esplorare e guarire dalle mie esperienze", dice Kent. "Se è abbastanza autentico e vero, allora è possibile che possa fornire un po 'di guarigione anche ad altre persone."

In tal senso, Crossover è già un successo. Kent ha pubblicato informazioni sul progetto su Reddit a maggio e ha ricevuto una risposta estremamente positiva. Gli utenti si sono accalcati per porgere le loro condoglianze, condividere le proprie esperienze e discutere dell'impatto di Crossover su di loro.

Kent ha descritto la condivisione del progetto così pubblicamente come un'esperienza molto sensibile e vulnerabile, soprattutto perché lo rappresentava mescolando la sua vita lavorativa con la sua vita personale. Per fortuna, i risultati sembrano essere stati decisamente positivi.

"La cosa strana nel mescolare il personale e il professionale è che questo pezzo di arte sacra di guarigione viene inserito nel contesto di una competizione globale", mi dice Kent. “Queste due cose non vanno necessariamente insieme nella mia mente, quindi è una dissonanza cognitiva. È anche qualcosa che devo mantenere l'intenzione più profonda del progetto, che era principalmente per la mia guarigione. Voglio che raggiunga molte persone che potrebbero trovarlo utile. "

Crossover è disponibile gratuitamente per il download come parte del suo ingresso in Oculus Mobile VR Jam. Kent spera che portarlo a un pubblico più ampio possibile gli consentirà di svolgere un ruolo nel processo di guarigione per chiunque ne abbia bisogno, e di dimostrare cosa può fare la realtà virtuale in questo contesto.

"Sono sempre più convinto che la realtà virtuale sia un nuovo mezzo di comunicazione che sarà in grado di trasmettere le esperienze umane direttamente al nostro subconscio", afferma. "È ancora il selvaggio West di ciò che questo significherà, ma credo che l'approccio multi-thread alla narrazione sia un modo davvero elegante per essere in grado di mescolare agenzia e narrativa in VR."

Tuttavia, questi obiettivi elevati sono un potente sottoprodotto dell'obiettivo principale di Crossover: aiutare un uomo a superare il suo dolore. La realtà virtuale ci dà l'opportunità di creare i nostri spazi e situazioni da abitare e sperimentare, e questo potrebbe essere uno strumento molto potente se usato con lo stesso senso di cura e considerazione che si trova in Crossover.