In che modo gli analytics stanno trasformando i giochi in macchine di distrazione

patch per la rimozione delle carte in modalità arena blizzard hearthstone warcraft freemium 0001 alt2Alcuni anni prima di morire, Roger Ebert ha suscitato molta rabbia tra i fan dei videogiochi quando ha affermato che "i videogiochi non possono mai essere arte".

In risposta, i giocatori lividi hanno presentato numerosi esempi di giochi che possono (giustamente) essere utilizzati per confutare tale argomento. Ma quando si tratta della stragrande maggioranza dei giochi che le persone stanno giocando sui propri dispositivi mobili, Ebert aveva ragione.

Negli ultimi dieci anni, abbiamo assistito all'ascesa di grandi successi come Farmville , Candy Crush Saga , Clash of Clans , Kim Kardashian: Hollywood , Hearthstone e molti altri giochi "freemium" che popolano il mercato mobile. Sono liberi di giocare fintanto che sei disposto a farti strada attraverso un'esperienza minima. Altrimenti, i giocatori sono liberi di spendere centinaia (o addirittura migliaia) di dollari reali per acquistare la valuta virtuale necessaria per potenziare l'esperienza.

Non importa come gli utenti si imbattano in un gioco freemium, una volta che sono agganciati, quasi ogni titolo è una scala senza fine.

I giochi hanno sempre avuto a che fare con la manipolazione dell'esperienza del giocatore, ma le tecniche di analisi dei dati lo stanno portando al livello successivo, concentrandosi sul profitto rispetto al gioco. I game designer ora utilizzano le stesse tecniche utilizzate da aziende come Google e Facebook per ottimizzare il comportamento degli utenti. Combinando abilmente le tattiche di vendita hardcore con la pura assuefazione del gioco d'azzardo, possono spingere i giocatori sull'orlo della frustrazione che smette di rabbia senza spingerli nell'abisso del non giocare mai più.

Questa non è arte. Invece questi giochi sono quasi puro commercio: potenti motori di coercizione che utilizzano formule arcane derivate dall'economia hardcore e dai big data progettati per farti giocare (e pagare) per giorni, settimane o persino mesi. E la tendenza è già cresciuta fino a includere anche giochi per PC e console.

L'ascesa del freemium

Con centinaia di milioni di giocatori in tutto il mondo, i giochi freemium sono i primi a raggiungere un pubblico veramente di massa. A differenza dei giocatori tradizionali, questi giocatori "occasionali" sono alla ricerca di qualcosa che li aiuti a trascorrere le ore mentre viaggiano sui mezzi pubblici, aspettano che la cena cucini o anche guardando la TV. Stanno semplicemente cercando un divertimento ripetitivo e coinvolgente, non qualcosa che li trasporterà in un altro universo o che farà esplodere le loro menti all'interno di un'esperienza di realtà virtuale.

Non stanno cercando di sprecare tempo o denaro giocando a qualcosa che non gli piace. Non molto tempo dopo che i giochi sono apparsi per la prima volta sull'App Store, è diventato evidente che il prezzo che la maggior parte delle persone era disposta a pagare per i giochi sui propri dispositivi mobili era ... niente, o molto vicino ad esso. Le esperienze che una volta venivano vendute per $ 60 su una console ora venivano vendute per un dollaro sul tuo telefono. Gli sviluppatori hanno risposto a questa corsa al ribasso regalando i giochi gratuitamente. E per fare soldi, li hanno caricati con acquisti in-app che avrebbero attirato i giocatori che erano già agganciati. Spendere denaro ti permetterebbe di velocizzare il gioco, evitare gli ostacoli e acquisire potenti abilità.

I giocatori più accaniti si sono lamentati a lungo che questi giochi sono olio di serpente: dipendenza mascherata da intrattenimento. Ma i numeri non mentono: Freemium funziona. I titoli più popolari hanno milioni di giocatori che offrono agli sviluppatori rendimenti di centinaia di migliaia di dollari ogni giorno.

La posta in gioco è alta nella corsa al ribasso

Il risultato è stato che l'app store per dispositivi iOS e Android è ora pieno zeppo di migliaia di titoli freemium e centinaia di altri appaiono ogni giorno.

Ognuno di loro ha un disperato bisogno di farsi notare e il costo per convincere qualcuno a giocare al tuo gioco è ora di oltre $ 10 a persona . Ciò lascia agli sviluppatori disperati che pagano il massimo del dollaro per le campagne di marketing delle celebrità, ottenendo personalità di primo piano come Kate Upton e Arnold Schwarzenegger ad apparire nelle loro pubblicità del Super Bowl. Con quel tipo di denaro in palio, sono costretti a utilizzare tutti gli strumenti disponibili per cercare di inseguire i conti di un giocatore passando direttamente nelle loro teste.

L'analisi dei dati è gli strumenti più potenti nella confezione. I giochi per dispositivi mobili moderni trasmettono costantemente i dati ai creatori. Possono (e soprattutto fanno) registrare ogni contrazione e tocco, dal primo momento in cui un giocatore apre il gioco (e questo è particolarmente importante) alla mossa finale che fa prima di bandire l'app di nuovo in qualunque purgatorio si trovi quando la chiudono per l'ultima volta.

Queste informazioni forniscono agli sviluppatori che lo utilizzano in modo efficace una grande comprensione di ciò che è probabile che i giocatori facciano, in base alla loro somiglianza con altri utenti che fanno cose simili. Ordinando il pubblico in base alle tendenze, gli sviluppatori possono ottenere informazioni approfondite su come i giocatori reagiscono, si connettono e trascorrono il loro tempo e denaro.

Uccelli affamati

Se sei preoccupato che ti stiano manipolando, non devi dare di matto. Nessuna quantità di analisi dei dati può rimuovere il tuo posto individuale come un fiocco di neve unico e speciale, ma quando i tuoi dati vengono accumulati accanto alle informazioni di migliaia e migliaia di altri utenti, la tua particolare unicità e le tue stranezze individuali sono significative quanto un singolo fiocco in un cumulo di neve: vale a dire, per niente.

La maggior parte dei giocatori capisce di essere esposta, ma non gli interessa né capisce cosa fanno gli sviluppatori con quei dati. I big data strip estraggono le tue esperienze e interazioni, macinando via tutto tranne le tue azioni e tendenze, riducendo il pubblico ai suoi desideri e bisogni più elementari. E troppo spesso, il gameplay riflette questa mentalità da "uccello affamato".

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I giochi Freemium utilizzano questi dati per convincere le persone a giocare, quindi spingere i giocatori a tornare. Tradizionalmente, i giochi hanno catturato la nostra attenzione essendo fondamentalmente unici o emozionanti. I giochi free-to-play lo fanno creando più dipendenza. Più tempo ha investito un giocatore, più è probabile che spenda denaro come mezzo per raccogliere i frutti di quell'investimento. E una volta che hanno speso, sono agganciati. I giocatori alimentano questa dipendenza convertendo i dollari in valute di gioco che, una volta acquistate, possono spendere per ridurre al minimo i loro sforzi massimizzando al contempo i premi.

In un senso molto reale, l'analisi dei dati ha trasformato i mondi bucolici della fantasia di gioco in una fiaba capitalista in cui l'unico modo in cui il giocatore può sconfiggere gli orchi alle porte del castello è strisciare una carta di credito.

Non puoi annullare questo incantesimo

Gli sviluppatori hanno cercato di resistere, ma se stai cercando di realizzare un profitto nello spazio dei giochi per dispositivi mobili, non c'è altra scelta che giocare. I gatekeeper di Apple, Google e Facebook ricevono una percentuale significativa di ogni dollaro speso, quindi non stanno combattendo la marea. E inoltre, sono stati loro che hanno iniziato a ottimizzare i dati per il profitto anni fa.

Gli sviluppatori possono ottenere informazioni approfondite su come i giocatori reagiscono, si connettono e impiegano il loro tempo e denaro.

Ho iniziato a fare social mobile design quasi dieci anni fa e durante quel periodo ho visto molti sviluppatori che mi dicevano che "non avrebbero mai realizzato quel tipo di giochi" soccombere lentamente alla pressione senza fine della monetizzazione. Le stesse abilità che un tempo utilizzavano per creare esperienze più ricche e più fantasiose vengono ora utilizzate per ottimizzare l'esperienza di attenzione dell'utente a scopo di lucro.

Anche se i giochi freemium potrebbero non essere arte, questo non vuol dire che non sia rimasto alcun talento artistico nella loro creazione. Supercell, una società di Stoccolma, è riuscita a produrre successi davvero ben progettati e realizzati con precisione. Capiscono che la chiave per creare un grande gioco con i big data è iniziare con un'idea incredibilmente creativa. Quindi si prendono il tempo per assicurarsi che ogni elemento non sia solo completamente lucido, ma completamente testato con analisi. Combinano una valanga di feedback degli utenti con molteplici iterazioni di sviluppo, creando grandi idee e gettandole via ancora e ancora, fino a quando ogni aspetto del gioco è affinato a una finitura brillante che rappresenta l'apice dello sviluppo e dell'analisi dei dati.

Ma la maggior parte degli sviluppatori non ha i milioni di dollari necessari per dedicare quel tipo di tempo alla creazione dei propri giochi. Mancano anche i milioni di dollari in più necessari per acquisire un pubblico da un pool che ha già molte più scelte che ore da dedicare al loro intrattenimento. Per questi sviluppatori, gli strumenti che usano sono spesso molto più rozzi e spesso si avvicinano pericolosamente alla vendita di puro olio di serpente invece di una vera cura per la noia.

Salendo le scale

Non importa come gli utenti si imbattano in un gioco freemium, una volta che sono agganciati, quasi ogni titolo è una scala senza fine. Sono progettati in modo che ogni passo in avanti porti solo a più opzioni e più opportunità di spendere più soldi e più tempo per il perseguimento dell'obiettivo successivo. È una scalata infinita che, per alcuni giocatori, può avere più in comune con la dipendenza che con l'intrattenimento.

Quando si tratta di capire il freemium, il miglior consiglio potrebbe essere il messaggio che Matthew Broderick ricevette negli anni '80 quando cercò di vincere il War Game contro una macchina: "L'unico modo per vincere è non giocare!"

Ma anche se lo sai, non significa che non sarai comunque catturato. Ho visto i dati per dimostrarlo.