La maledizione del gioco lungo: come gli sviluppatori stanno cambiando il loro stile per farti finire i giochi

 Quante persone finiscono effettivamente i videogiochi che acquistano? Hai sempre il tempo o la voglia di vedere un gioco fino alla fine? I tassi di completamento possono davvero essere così bassi come affermano alcune persone?

In una recente intervista, il  direttore di Hitman: Absolution Tore Blystad ha affermato che solo "il 20% dei giocatori vedrà l'ultimo livello del gioco". Sembra una percentuale molto bassa, ma non è affatto un'affermazione isolata. Meno di un anno fa un articolo sulla CNN citava un certo numero di addetti ai lavori del settore sul problema e ha rivelato che il tasso di completamento potrebbe essere del 10%.

C'è una carenza di dati concreti sull'argomento. In passato era difficile misurare i tassi di completamento, ma grazie al sistema di trofei e obiettivi su console ora è facile tenere traccia di quanti giocatori riescono a raggiungere il finale. Ovviamente c'è un dibattito su cosa significhi completamento.

Trofei e risultati offrono risultati distorti

Ho innescato il grande finale di Batman: Arkham City eppure ha stimato i miei progressi complessivi al 67 percento. La stragrande maggioranza dei giocatori non completa completamente i giochi. Chi vuole passare ore a caccia di trofei dell'Enigmista dopo che tutti i grandi cattivi sono stati sconfitti? La maggior parte di noi considera il completamento come la fine dell'arco della storia principale, quindi i trofei possono effettivamente dare una falsa impressione. A volte devi giocare una campagna per giocatore singolo due o più volte per sbloccare tutti i trofei.

Questa funzionalità su Gamasutra illustra perfettamente il problema. Puoi vedere le percentuali di completamento del punteggio giocatore per una serie di titoli rispetto alle percentuali di giocatori che hanno ottenuto il risultato di completamento della campagna. Non sorprende che i tassi di completamento del punteggio giocatore siano bassi, poco più del 30 percento per Halo 3 , ad esempio. Tuttavia, i tassi di completamento della campagna sono piuttosto alti; oltre il 70% dei giocatori ha completato la campagna di Halo 3 .

Le dimensioni contano?

Alcuni dei titoli più popolari hanno tassi di completamento sorprendentemente bassi. Dallo stesso grafico su Gamasutra possiamo vedere che GTA IV è stato completato da ben meno del 30% dei giocatori. Il successo sandbox occidentale di Rockstar, Red Dead Redemption,  viene spesso citato anche per il suo tasso di completamento estremamente basso. Secondo questi dati di Raptr, solo il 5,2% dei giocatori ha completato la missione finale. A peggiorare le cose, la lista è di giocatori che si sono iscritti a Raptr. Il tasso effettivo è probabilmente inferiore. Se diamo un'occhiata a Mass Effect 2 , ad esempio, Raptr riporta un tasso di completamento del 65,8 percento per la missione della storia finale. Bioware ha riportato il tasso come "circa il 50%".

Come regola generale potremmo dire che maggiore è il numero di ore di gioco offerte, minore sarà la percentuale di completamento. Quindi le dimensioni contano e gli editori stanno riducendo la durata dei giochi per offrire un migliore tasso di ritorno sull'investimento. Se il multiplayer deve essere il fulcro, o almeno una parte importante di un gioco, una breve campagna per giocatore singolo è generalmente accettata dai giocatori. La serie Call of Duty è un buon esempio di questa formula.

Gli sviluppatori raccolgono dati sui tassi di completamento, ma non sempre li rilasciano. Il presidente di Quantic Dream, David Cage, ha riferito alla GDC nel 2011 che l'enorme "72% dei giocatori che hanno iniziato Heavy Rain l'ha finito". È una statistica impressionante, ma poi una singola riproduzione dura da 8 a 10 ore. Considerando la durata media della campagna in Mass Effect 2 (che è di 33 ore), in realtà ha un tasso di completamento molto salutare.

Perché le persone non finiscono i giochi?

Ogni volta che vengono discussi tassi di completamento bassi, vedrai una gamma familiare di scuse, dalla mancanza di tempo a una sovrabbondanza di altre distrazioni. La vita moderna è così affollata che nessuno di noi riesce a trovare il tempo per finire un gioco e rimanere comunque nelle nostre oltre 30 ore di televisione ogni settimana. Penso che questo tipo di spiegazione sia una scappatoia. Per me, ci sono solo due ragioni per non completare un gioco: diventa noioso e non mi interessa, oppure sbatto contro un muro e non riesco a progredire dopo più tentativi.

L'incapacità di progredire è stata drasticamente ridotta dalla prevalenza di video dettagliati online. Puoi trovare molto rapidamente una soluzione a tutto ciò su cui sei bloccato e vedere esattamente come superarlo.

Questo lascia solo la perdita di interesse. È strano che la gente parli di giochi come se fossero diversi da altre forme di intrattenimento a questo riguardo. Se smetto di guardare un programma televisivo dopo un paio di stagioni è perché ho perso interesse. Se smetto di giocare a un gioco a metà è perché ho perso interesse. Non è perché sono troppo occupato e non ho tempo. Se inizi a giocare a un altro gioco, hai chiaramente il tempo. Ammettiamolo, è perché il gioco non è riuscito a catturarti.

Il caricamento frontale potrebbe essere la risposta

Il tasso di completamento è stato un argomento caldo nel settore dei videogiochi per diversi anni. Gli sviluppatori spendono enormi quantità di tempo e denaro per produrre quello che sperano sarà il prossimo grande successo. Se tutti i contenuti davvero interessanti non sono disponibili fino alla fine, molti giocatori potrebbero non provarli mai. Questa è una prospettiva comprensibilmente deprimente per la squadra che è stata schiava di quel gran finale. Allora qual è la soluzione?

Due giochi che penso abbiano gestito bene questo aspetto sono Prototype e Star Wars: The Force Unleashed . Dai al giocatore un assaggio di quali altezze vertiginose potrebbero raggiungere nel primo livello, quindi tira il tappeto da sotto di loro. Se vogliono riconquistare quel potere, dovranno giocare fino alla fine. Almeno in questo modo ogni giocatore ha un assaggio di cosa significhi raggiungere lo stato di piena potenza. La maggior parte dei giochi ti offre nuovi poteri e armi gradualmente man mano che avanzi, quindi non è solo il contenuto delle fasi finali che ti perderai se non completi il ​​gioco.

Adattarsi al giocatore

Un gioco che ha adottato un approccio diverso è stato SiN Episodes . Lo sviluppatore Ritual Entertainment ha monitorato tutti i tipi di statistiche durante il gioco e in realtà il gioco ha adattato la sua difficoltà per soddisfare il giocatore. Se stavi progredendo troppo velocemente e trovavi il gioco facile, si sarebbero generati più cattivi o le loro tattiche migliorerebbero per fornire una sfida maggiore. Allo stesso modo, se stavi eseguendo male la difficoltà diminuirà per cercare di impedirti di diventare frustrato. Non è mai davvero decollato, ma l'idea della difficoltà dinamica è abbastanza intelligente, forse merita di essere presentata più spesso.

Cosa ne pensi? Finisci la maggior parte dei tuoi giochi? Cosa ti fa smettere prima della fine? Gli sviluppatori dovrebbero realizzare giochi più brevi o caricarli frontalmente? Pubblica un commento e dicci.