Gli sviluppatori di realtà virtuale spiegano come realizzare un buon multiplayer di realtà virtuale

Gli sviluppatori vr spiegano come creare un bravo ragazzo playstation multiplayer in realtà virtualeMan mano che gli sviluppatori di giochi scavano sempre più a fondo nel fiorente mondo della realtà virtuale, stanno trovando nuovi modi per immergere i giocatori nei mondi di gioco. Stanno anche riscontrando una serie di nuovi problemi che derivano dall'ingresso in qualsiasi nuovo mezzo.

Gli sviluppatori di realtà virtuale stanno ancora cercando di capire come creare un'esperienza multiplayer che sia piacevole. Oltre a padroneggiare le solite complessità del design del gioco multiplayer, come mantenere i giocatori sincronizzati insieme e ridurre al minimo il ritardo tra loro, i giochi VR presentano sfide extra create dal senso di condivisione dello spazio fisico che creano.

All'Unity's Vision VR / AR Summit 2017 a Los Angeles, i pionieri del multiplayer VR si sono riuniti per condividere alcune delle cose che hanno imparato nel primo anno di realizzazione di visori per realtà virtuale di livello consumer, come Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR. Il panel di tre persone era composto da Vicki Ferguson di Ubisoft, capo programmatore del primo gioco VR dell'azienda, Eagle Flight ; Niv Fisher di One Hamsa, che sta lavorando al gioco virtuale simile a un racketball Racket NX ; e Jeremy Schenker, che ha creato da solo il gioco di tiro con l'arco VR QuiVr .

Ognuno ha offerto alcuni spunti chiave dopo aver provato a realizzare esperienze multiplayer in VR, offrendo i primi segni rivelatori di un gioco lucido e ben congegnato nello spazio.

1. Riunire le persone

Durante il test di Racket NX, Fisher ha scoperto che era molto importante dare ai giocatori la capacità di rispettare lo spazio personale di gioco dell'altro, proprio come farebbero nella vita reale.

Nel gioco, due giocatori stanno fianco a fianco nella realtà virtuale e giocano un gioco simile al racketball nella vita reale. Il gioco utilizza controller di movimento per simulare le racchette, con ogni giocatore che cerca di segnare punti sull'altro facendo rimbalzare la palla su un muro ricoperto di piastrelle che assegnano un numero diverso di punti.

Posizionare i giocatori abbastanza lontani l'uno dall'altro da non invadere lo spazio dell'altro, ma abbastanza vicini da poter interagire, era importante per aiutare i giocatori a connettersi. Fisher ha anche affermato che il team si è assicurato di rendere i suoi avatar non umani espressivi e animati in modo che si sentissero più vivi.

Fisher ha raccontato una storia durante il panel su come, mentre a casa provava il gioco con un collega che si connetteva a Internet, si era sorpreso a grattarsi goffamente in presenza dell'altra persona. L'altra persona non era effettivamente nella stanza e non poteva averlo visto graffiare, ma si è ritrovato a reagire come se non fosse solo.

"Il mio cervello era così convinto che qualcun altro fosse lì", ha detto Fisher. "Mi sono reso conto che questo punto è qualcosa che vogliamo catturare e che vogliamo amplificare il più possibile in un gioco, perché è così potente."

2. Mantieni basso il numero di giocatori

Per tutti i membri del panel, riconoscere che la realtà virtuale è ancora agli inizi era la chiave per realizzare giochi solidi. Ferguson ha suggerito che gli sviluppatori multiplayer dovrebbero cercare di mantenere i loro giochi basati su squadre il più piccoli possibile. "Gioca con il minor numero di giocatori che riesci a farla franca", ha detto.

Ferguson ha notato che aspettare altri giocatori nei giochi normali è un po 'una seccatura com'è, ma in VR, il problema è aggravato dal fatto che con un auricolare addosso, non puoi davvero fare nient'altro. E la realtà virtuale rimane frammentata tra HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR, con molti giocatori distribuiti su diversi set di hardware. Meno giocatori sono necessari per far funzionare il gioco multiplayer, meno giocatori dovranno aspettare.

Meno giocatori sono necessari per far funzionare il gioco multiplayer, meno giocatori dovranno aspettare.

I giochi tre contro tre hanno funzionato meglio per il design di Eagle Flight , ha detto Ferguson, perché ha impedito al gioco di diventare troppo frenetico. Ma il team ha anche permesso di regolare le dimensioni del gioco per ridurre i tempi di attesa, consentendogli di supportare solo due giocatori alla volta.

"Sappiamo tutti che non ci sono molti auricolari in circolazione in questo momento, quindi anche se il nostro gioco è progettato per tre contro tre, permettiamo che possa essere giocato con meno giocatori", ha detto.

Gli altri giochi presenti nel pannello hanno adottato un approccio simile per mantenere le loro esperienze multiplayer leggere e abbastanza personali da essere giocate facilmente. Racket NX è un'esperienza uno contro uno e QuiVr può essere giocato da solo o con altre persone.

3. I giocatori hanno bisogno di un po 'di tempo libero e qualcosa da fare

Eagle Flight è un gioco multiplayer a squadre dal ritmo serrato in cui i giocatori controllano le aquile in quello che è fondamentalmente un gioco di combattimenti tra cani. Ferguson ha scoperto che, sebbene i giocatori apprezzassero l'intensità del gioco, l'esperienza poteva sembrare travolgente. Il team ha affrontato quell'intensità mantenendo i round brevi - circa quattro minuti - e dando ai giocatori un po 'di tempo libero tra le partite quando tornano nella lobby multiplayer.

Dopo ulteriori test, Ubisoft ha scoperto che, con così tanti tempi di inattività, mantenere i giocatori interessati al gioco tra le partite era importante quasi quanto il gioco stesso.

"Mentre sono nella lobby, vuoi assicurarti che [i giocatori] abbiano qualcosa da fare", ha spiegato Ferguson. “In realtà è davvero fastidioso stare seduti, in attesa di altri giocatori, con un auricolare, perché non puoi fare nient'altro, giusto? Non è che puoi guardare le cose sulla tua scrivania o andartene, perché non sarai più in VR ".

Ubisoft ha risolto il problema rendendo la lobby uno spazio reattivo. Quando i giocatori si uniscono alla lobby, sono rappresentati da aquile che siedono pazientemente in attesa di altri giocatori. Ferguson ha descritto come l'aggiunta di un po 'di interattività a quegli avatar aquila abbia reso la lobby multiplayer del gioco più coinvolgente.

"Quello che abbiamo fatto è stato effettivamente sincronizzare le teste d'aquila con le cuffie VR", ha detto. "Puoi vedere gli altri giocatori, puoi vedere dove stanno guardando e puoi avere questo linguaggio naturale in cui puoi dire, 'sì, bel gioco, amico.'"

4. Incoraggiare una buona sportività per ridurre al minimo la tossicità

Ferguson e Fisher hanno anche parlato di uno dei maggiori potenziali problemi nei giochi multiplayer: i giocatori tossici che possono ridurre l'esperienza per tutti. I giochi hanno già giocatori che arringano e molestano gli altri mentre giocano, ma di solito possono essere affrontati attraverso mezzi come silenziare la chat vocale, bandire i giocatori dalle partite e fornire feedback negativi attraverso i servizi online.

La realtà virtuale aumenta il potenziale per i giocatori di troll di rovinare il buon tempo di tutti gli altri e ci sono elementi della realtà virtuale che possono mettere i giocatori a disagio.

"Non vogliamo che i giocatori siano in grado di influenzarsi negativamente a vicenda in VR, ed è più importante in VR, soprattutto se hai un avatar umano, perché le persone possono entrare nel tuo spazio personale ed è sconvolgente", ha detto Ferguson. “È importante per chiunque realizzi un gioco VR multiplayer considerare le molestie.

"Abbiamo ritenuto che fosse più importante mantenere i nostri giocatori al sicuro che mettere in un sistema a metà culo."

"Potresti notare che non abbiamo la chat vocale nel gioco", ha continuato. "E anche se la chat vocale sarebbe stata di grande aiuto, non abbiamo avuto il tempo di rendere il sistema che ti avrebbe effettivamente permesso di bandire e cacciare i giocatori se erano molesti. Quindi abbiamo ritenuto che fosse più importante tenere i nostri giocatori al sicuro che metterli in un sistema a metà ".

Per Racket NX , Fisher ha affermato che amplificare la sensazione di "presenza" nel gioco ha contribuito a promuovere una buona sportività. Più i giocatori si sentivano come se stessero effettivamente condividendo il loro spazio virtuale con un'altra persona, più era probabile che rimanessero costantemente rispettosi.

“Quella sensazione di co-presenza, quella condivisione del gioco, riduce davvero la tossicità perché le persone sono davvero molto meno propense a imprecare o essere scortesi quando si sentono come se fossero proprio di fronte a una persona. … Quando in realtà sentiranno che qualcuno è accanto a loro, non saranno così scortesi e non permetteranno a se stessi di essere così scortesi. La sensazione di co-presenza è davvero, davvero potente. "

5. Presta attenzione a tutti i feedback dei giocatori

In qualità di sviluppatore che lavora da solo, Schenker ha sottolineato quanto sia stato importante per lui funzionare sia come community manager che come creatore di giochi. Dal momento che la realtà virtuale è piena di early adopter, prestare attenzione a ciò che queste persone dicono e pensano del tuo gioco è essenziale, ha detto.

"Dovresti anche ascoltare e leggere tutto ciò che viene detto sul tuo gioco", ha detto Schenker. “Se qualcuno si prende il tempo per scrivere qualcosa, è meglio che tu sia disposto a leggerlo. Un feedback negativo significa che si preoccupano abbastanza da dire qualcosa sul gioco e dare voce alla loro insoddisfazione. Se non hanno dato idee su come riparare qualcosa, chiedile.

"Se qualcuno ti chiede di implementare le spade nel tuo gioco di tiro con l'arco, non limitarti a ignorarle", ha detto Schenker. "Spiega la direzione in cui sta andando il tuo gioco e perché potrebbe non adattarsi alla visione generale. Questa comunità è assolutamente troppo piccola per iniziare a licenziare le persone. Ho visto molte volte con una serie di giochi, in cui gli sviluppatori hanno licenziato le persone, e ha creato un nemico per tutta la vita, e gli sviluppatori indipendenti non possono permetterselo ".