La rivoluzione verrà trasmessa in streaming: come TwitchTV sta cambiando il volto dell'industria dei giochi

Nonostante i decenni di storia, nonostante i milioni di copie vendute, e nonostante l'influenza culturale che i videogiochi hanno già avuto nel mondo, l'industria del gioco è ancora per molti versi agli inizi. È una forma d'arte e di intrattenimento completamente nuova, e sebbene condivida più di pochi tratti con i suoi nemici più vicini - le industrie della musica e del cinema - è qualcosa di completamente diverso e deve essere considerato come tale.

Sia la musica che i film (e prima dei film, il teatro) esistono in una forma o nell'altra da millenni. Anche se non sei un fan, capisci le industrie alla base. I videogiochi sono qualcosa di diverso. Sono costruiti attorno a un pubblico che è stato a lungo considerato ai margini. Per decenni, l'industria dei giochi è stata vista come qualcosa per i bambini, o forse poco più che qualcosa per passare il tempo. Non è stato preso sul serio, e in una certa misura ancora non lo è.

La dura verità è che fino a poco tempo fa la maggior parte delle persone disprezzava l'industria dei giochi. Non era visto come un business mainstream e quelli che giocavano ai giochi erano considerati immaturi. I giochi erano qualcosa da cui crescere, non approfondire. Ma poiché l'età media del giocatore del gioco è aumentata (l'età media del giocatore è ora negli anni '30), le persone che erano solite trascorrere ore rinchiuse nelle loro stanze a giocare hanno iniziato lentamente a diventare le persone che dettano le tendenze , le persone che hanno il potere di creare effettivamente il cambiamento.

All'inizio di quest'anno, Call of Duty: Modern Warfare 3 di Activision ha fatto qualcosa di straordinario: ha infranto due incredibili record di intrattenimento. Il primo è stato un record del giorno del lancio che gli è valso oltre $ 400 milioni nelle prime 24 ore, rendendolo il più grande lancio di intrattenimento di tutti i tempi. Il secondo è che è diventato il prodotto di intrattenimento più venduto per raggiungere il traguardo di $ 1 miliardo. Ovviamente, i giochi costano di più per l'acquisto dei biglietti del cinema o degli album, ma questo non può togliere nulla a quello che è stato ovviamente un lancio di successo.

Anche se sei un giocatore ma odi i giochi Call of Duty - e molte persone lo fanno - se sei un fan dei giochi in generale, è un buon segno che le proprietà dei giochi stanno uscendo dal loro ruolo di nicchia e stanno diventando prodotti di largo consumo. Legittima il settore nel suo insieme e, cosa più importante, crea nuove opportunità nella sua crescita, come il nuovo modello di business creato da TwitchTV e le possibili attività che nasceranno come risultato della piattaforma TwitchTV.

Il business della gravità

Una delle migliori indicazioni di crescita per un settore non è solo il fatturato e i margini di profitto, ma le aziende che crescono da quel settore. Più grande è un settore, più aziende crea nella sua periferia. Come la gravità, più massa ha l'oggetto, più attira le cose verso di sé.

Con i film e la musica, ci sono innumerevoli aziende che si basano su ogni settore, ma che non creano specificamente musica o film stessi. Riviste, programmi televisivi e radiofonici, sedi di concerti e centinaia di altri sono tutti dipendenti dai rispettivi settori, e tuttavia anche indipendenti da essi. Questo sta diventando il caso solo ora anche con i giochi.

Ci sono molte riviste e siti Web di giochi, ma con poche eccezioni, il settore è ancora abbastanza autonomo. Ma le cose stanno cambiando e gli imprenditori stanno trovando modi per avere successo sulla scia dell'industria dei giochi. Alcuni sono modellati su altre proprietà di intrattenimento, ma altri, come TwitchTV, sono piuttosto unici.

Da reality show a destinazione di gioco

L'idea di TwitchTV è iniziata nel 2007 quando Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel e Kyle Vogt si sono riuniti e hanno creato Justin.tv. L'idea originale era che il gruppo seguisse Kan in giro e documentasse la sua vita 24 ore al giorno, sette giorni alla settimana. L'esperimento sociale è stato soprannominato lifecasting e ha debuttato il 19 marzo 2007. Ha guadagnato loro una discreta quantità di attenzione, ma non è riuscito a catturare il pubblico che stavano cercando.

"Justin.tv ha iniziato cinque anni fa quando io, il mio co-fondatore Emmeat Shear, Michael Siebel e Kyle Vogt, noi quattro cercavamo di creare il nostro reality show dal vivo", ci ha detto Kan in una recente intervista. “È stato lanciato su molta stampa, ma ha colpito la soddisfazione degli spettatori. Avevamo molte persone che ci scrivevano dicendoci che eravamo estremamente noiosi e che dovevamo smettere di usare il computer. Così abbiamo lanciato la piattaforma Justin.tv, che è cresciuta fino a raggiungere circa 30 milioni di utenti unici lo scorso anno. E abbiamo notato che una cosa stava davvero decollando, ed erano i contenuti di gioco ".

Quando Justin.tv è passato da un reality TV fallito a una piattaforma in cui chiunque poteva pubblicare qualsiasi contenuto in streaming, il servizio ha iniziato ad assumere una vita propria. Nell'estate del 2007, Justin.tv ha ospitato oltre 60 canali. Ad agosto la media era di due nuovi canali al giorno. Nell'aprile del 2008 erano stati creati oltre 30.000 account di trasmissione. Da allora, il sito è cresciuto sia tecnologicamente che in termini di contenuti, e ora esistono canali che coprono tutto, dallo sport alle notizie alla scienza. Ma l'attrazione più popolare del sito è sempre stata il gioco.

Nell'autunno del 2010, dopo che dal traffico divenne evidente che il lato videoludico di Justin.tv era il futuro dell'azienda, Shear e una manciata di ingegneri andarono a discutere dei mezzi per far crescere ulteriormente il lato videoludico delle cose. Il risultato è stato la fondazione di una nuova piattaforma dedicata ai giochi denominata TwitchTV.

"Nel giugno del 2011 era abbastanza grande da decidere che dovesse essere una categoria a sé", ha detto Kan, "quindi abbiamo lanciato TwitchTV come sito a sé stante, come proprietà di sua proprietà per far sapere ai giocatori che ci dedicavamo ai giochi e che sarebbe ovvio a cosa servisse quel sito ".

I risultati sono stati impressionanti, per non dire altro.

L'ascesa degli e-sport

La crescita di TwitchTV è stata a dir poco eccezionale. Da quando ha debuttato nel giugno del 2011, il sito ha registrato un aumento del 15% dei contenuti mese su mese, mentre il traffico è aumentato a un tasso dell'11% al mese. All'inizio di dicembre, il sito ha annunciato di aver raggiunto 12 milioni di utenti unici nel solo novembre e la tendenza continua al rialzo.

Inevitabilmente, quel numero si stabilizzerà, ma la crescita ha già dato a TwitchTV spazio più che sufficiente per trovare modi per rafforzare le sue basi. Il sito stesso è un host per i flussi video, non crea il contenuto che guardi. La principale fonte di reddito per il sito proviene dal suo programma partner che incorpora la condivisione delle entrate basata sulla pubblicità. Il sito ha attualmente oltre 1.000 partner.

Il contenuto dei canali varia, offrendo al sito numerosi generi possibili in cui crescere. Il gioco è il tema generale, ma per alcuni si tratta di una serie di recensioni video, mentre per altri potrebbero essere semplicemente le persone che condividono stream di giochi mentre giocano . Ci sono anche numerosi spettacoli online in cui le persone discutono di giochi e molti sono creati professionalmente da giornalisti di giochi di siti noti come Joystiq e Destructoid. Gli sviluppatori indipendenti utilizzano spesso il sito anche per discutere e promuovere le loro proprietà, e molti fan di giochi che presentano contenuti generati dagli utenti come Minecraft , usano TwitchTV per condividere le loro creazioni e rafforzare le loro comunità. Ma oltre a tutto, c'è un genere chiaro che ha il potenziale per esplodere davvero: gli e-sport.

“Stiamo assistendo a un punto di svolta a partire dalla metà alla fine dello scorso anno, e proprio quest'anno nel 2011, dove si stanno svolgendo sempre più tornei. Forse 2-3 volte di persona, stanno accadendo eventi del mondo reale relativi ai giochi. " Kan ci ha detto. “Il modo in cui mi piace metterlo è che il gioco competitivo è davvero analogo al poker. Vent'anni fa, se avessi detto che il poker competitivo sarebbe uno sport per spettatori, probabilmente avresti detto 'Non ti credo' ".

Nel corso degli anni, il poker competitivo è passato da un affare privato a un fenomeno mondiale grazie a tre fattori principali: nuova tecnologia tramite la visuale della telecamera che consente agli spettatori di vedere le carte in mano dei giocatori, i commentatori che spiegano il gioco in modo anche casuale i fan possono capire e la spinta per il gioco da parte di ESPN, che ha trasformato le World Series of Poker in un grande evento televisivo.

"Stiamo davvero vedendo la stessa cosa con i giochi in corso in questo momento", ha detto Kan del confronto tra giochi competitivi e poker, "ed è stato piuttosto eccitante".

Pur essendo ancora una categoria minore, gli e-sport stanno crescendo in tutto il mondo. Continuano a spuntare tornei per una nuova generazione di giocatori professionisti, con importanti premi in denaro e classifiche globali. Il trucco sta nel far sì che gli spettatori siano investiti abbastanza da voler guardare.

In Corea, il gioco di StarCraft è una specie di ossessione nazionale, completo di una rete televisiva dedicata alla trasmissione di eventi, premi in denaro e sponsorizzazioni per tornei e persino scandali di partite truccate. In parte a causa di ciò il creatore della serie di StarCraft, Blizzard, ha incluso molte più opzioni per gli spettatori nel sequel. Se accoppiato con commentatori che conoscono bene il gioco, la presentazione può essere avvincente quando le persone si affrontano. Aggiungi l'idea che, per definizione, la maggior parte dei giocatori ha già almeno una familiarità passeggera con i contenuti digitali e il posizionamento di TwitchTV li rende il partner perfetto per aiutare il settore degli e-sport a crescere.

Attualmente, StarCraft II è il più visto su TwitchTV e ci sono diverse reti dedicate a presentare il gioco in modo professionale che rivaleggiano con la maggior parte delle presentazioni sportive. Anche altri giochi competitivi come  Modern Warfare 3 hanno un solido seguito, così come i giochi di combattimento, in particolare Street Fighter IV . La crescita è esponenziale e quando un canale mostra successo, altri usano quel modello e seguono l'esempio.

Il futuro del gioco

Il gioco competitivo sta crescendo, ma tale crescita deve essere organica in una certa misura. Ci sono stati programmi in TV che hanno tentato di presentare giochi competitivi ed e-sport, ma non hanno mai preso piede. Il pubblico semplicemente non era pronto e la presentazione non era sufficiente per convincere la gente.

Ma l'attuale crescita del gioco competitivo è molto più naturale e proviene dai fan dei giochi tanto quanto qualsiasi gruppo che lo spinge. A Seattle ha recentemente preso piede un movimento noto come "BarCraft". L'idea era abbastanza semplice: nelle notti lente, chiedi ai giocatori di StarCraft di entrare e giocare al bar. L'idea ebbe un tale successo che divenne un evento settimanale. Ora più di 100 bar in tutto il mondo organizzano le proprie serate BarCraft settimanali.

Il successo del gioco competitivo sarà il risultato dei desideri dei fan, ma ci vorrà anche una certa dose di professionalità se riuscirà mai a trovare qualcosa di più del successo di nicchia. I fan però ci sono già.

Affinché i giochi competitivi prendano piede, sarà necessario trovare un equilibrio tra una presentazione professionale e la fame dei fan. La presentazione è un work in progress in evoluzione, ma i fan hanno dimostrato di esserci. TwitchTV sta attualmente riportando alcuni numeri incredibili in termini di fidelizzazione degli spettatori, quindi da qui si tratta semplicemente di costruire su ciò che ha dimostrato di funzionare.

"La nostra lunghezza media di abbonati è piuttosto alta", ha detto Kan. “Sono qualcosa come 47 minuti per sessione. Se qualcuno visita il sito, in media guarderà qualcosa per circa 47 minuti di contenuto. "

La cosa da ricordare è che questo è un territorio tutto nuovo per tutti i soggetti coinvolti. Il modello di e-sport è simile a molti altri, in particolare al poker, ma utilizza nuove tecnologie e nuovi modelli di business. In sostanza, tutto è in un certo senso ancora solo un esperimento.

TwitchTV sta esaminando diverse possibilità per aumentare la pubblicità, ma ci sono possibilità di lavorare con i partner in altri modi. Un'idea è quella di garantire stream di qualità migliore agli eventi per i "possessori di biglietti". In passato, Justin.tv ha ospitato eventi che hanno venduto oltre 10.000 biglietti. Un possibile modello vedrebbe che stream migliori per quell'evento costano di più, essenzialmente sarebbe simile a un evento sportivo, dove si paga di più per posti migliori.

I partner su TwitchTV possono anche sperimentare il riempimento dei tempi di inattività, tempo che altrimenti sarebbe equivalente all'aria morta, con pubblicità a pagamento. Questo potrebbe aprire la porta a fornire a più possibili fornitori di contenuti un modello di business realistico per iniziare a produrre più spettacoli con valori di produzione più elevati e apportare altre cose per ottenere fan, come più commentatori.

Le cose che funzionano continueranno a crescere, mentre quelle che non funzionano finiranno nel mucchio di rottami. Ma indipendentemente dal fatto che la formula sia perfetta o meno, il gioco ha il potenziale per nutrire un settore completamente nuovo al suo interno fintanto che ci sono persone disposte a provarlo.

Ultimo round

TwitchTV è già una storia di successo. I numeri sono incredibili, i partner continuano ad allinearsi e la quantità di nuovi contenuti generati è sbalorditiva. Alcuni sono realizzati in modo professionale, mentre altri sono interamente fan made, dando qualcosa per tutti. Il sito sta attualmente espandendo anche il suo personale, per prepararsi alla prossima fase di crescita, qualunque essa sia.

"Una delle cose che abbiamo fatto di recente è fare molte nuove assunzioni nel settore dei giochi", ha detto Kan. "Poiché abbiamo lavorato su Twitch e l'obiettivo dell'azienda si è spostato, con TwitchTV che ora è la cosa principale che facciamo a Justin.tv, abbiamo assunto sempre più persone nello spazio di gioco."

Ma mentre il sito in generale dovrebbe continuare a prosperare a prescindere, la prossima categoria di successo potrebbe e dovrebbe essere e-sport: il trucco sarà come monetizzare correttamente gli eventi al fine di far crescere il nascente settore degli e-sport senza alienare i fan.

"Penso che stiamo voltando l'angolo e diventando qualcosa che assomiglia molto di più a uno sport professionistico tradizionale", ha affermato Kan, e non è il solo a pensarlo.

La crescita degli e-sport non è solo una buona notizia per TwitchTV o per i fan degli e-sport in generale, è una buona notizia per il settore nel suo complesso. Twitch.tv e Justin.tv in precedenza hanno dimostrato che i giocatori sono un gruppo appassionato e coinvolto e che lo spazio per la crescita nel settore è incredibile. Tutto ciò che serve è un nuovo modo di vedere le cose, ed è esattamente ciò che TwitchTV ha da offrire.