In che modo i servizi di streaming di giochi danneggeranno lo sviluppo dei giochi

Con la rivelazione di Google Stadia, il prossimo Netflix per i giochi, è solo una questione di tempo prima che altre società rivelino piani per una propria piattaforma di streaming di giochi. Seguendo le orme di musica, TV e film, è un futuro per i giochi che sembra un'evoluzione naturale.

Promettendo di offrire un accesso istantaneo di alta qualità ai titoli AAA "su tutti i tipi di schermi", è un servizio che sembra quasi troppo bello per essere vero. Ma la realtà è che è una mossa che potrebbe arrecare danni incredibili allo sviluppo di giochi indie.

“Ci sono modi buoni e modi cattivi in ​​cui questo può andare. La cattiva strada è il modo in cui è andata la musica, con Spotify, il tutto "guadagnerai dei soldi se un numero sufficiente di persone ascolta le tue canzoni" ”, mi ha detto Mike Rose, fondatore della casa editrice di giochi indie No More Robots. "Se controlli le entrate che l'industria musicale ha realizzato nell'ultimo decennio, vedrai questo enorme declino con la ripresa dello streaming."

Mike Rose, fondatore di No More Robots Mike Rose, fondatore di No More Robots No More Robots

Se ciò che dice Mike si rivelasse vero, le entrate guadagnate dallo streaming di gioco sarebbero probabilmente per giocatore e per ore giocate, quindi gli studi riceveranno denaro ogni volta che qualcuno avvia il gioco e poi un po 'di più per ogni ora trascorsa a giocare. Potrebbe sembrare generoso, ma dati i minuti di pagamento che le band vedono da Spotify, è probabile che i guadagni per gli studi siano minimi. Inoltre, questo modello esclude completamente gli sviluppatori indipendenti con più progetti di nicchia che non offrono più di 60 ore di gioco.

L'alternativa è il modello Netflix, in cui il servizio offre agli studi una somma forfettaria in anticipo per il loro gioco. Questo è il modo in cui Microsoft e Sony si stanno avvicinando all'idea, ed è più salutare, ma ci sono ancora molte variabili da considerare che non vanno bene per i progetti più piccoli.

“Se si tratta di soldi in anticipo per i titoli, saranno abbastanza soldi? Avrà senso finanziario per gli sviluppatori essere su queste piattaforme? Questo modello si basa sul fatto che tu riceva abbastanza soldi perché ne valga la pena ", spiega Mike. “Se non lo fai, da quel momento in poi non avrai più soldi. Il tuo gioco è su quella piattaforma, le persone ci giocano gratuitamente. Il modo in cui le persone percepiscono il valore del tuo gioco è completamente diverso. "

Recensione di Dead CellsCellule morte

I servizi di streaming di giochi convenienti hanno un costo

Il valore del marchio è una delle cose per cui i creatori devono lottare sempre di più. Le vendite digitali regolari spesso significano che una minoranza di giocatori paga il prezzo pieno per un gioco, e questi servizi di streaming arrivano sul retro delle scatole di abbonamento mensile che offrono una selezione di codici di gioco mensili agli abbonati ogni mese. Attualmente, se qualcuno è abbonato a ognuno di questi, da PlayStation Plus a Humble Monthly Bundle, riceve circa quattro dozzine di giochi al mese, il che può rendere l'acquisto dei singoli titoli molto frivolo.

"L'ovvio rischio è il deprezzamento del marchio, offrendo gratuitamente un prodotto che viene venduto con un prezzo normale da qualche altra parte", afferma Sébastien Bénard, Designer per Motion Twin Studio, inserendo un gioco in uno di questi pacchetti di abbonamento. “D'altra parte, permette sicuramente di raggiungere giocatori che altrimenti non avrebbero nemmeno provato il tuo gioco. Quindi i vantaggi possono essere importanti. "

Sebastian Bernard designer per Motion Twin, creatore di Dead Cells.Sébastien Bernard, designer per Motion Twin, creatore di Dead Cells . Motion Twin

Motion Twin ha rilasciato Dead Cells dopo un anno in accesso anticipato nell'agosto 2018, riscuotendo un ampio consenso. Il gioco è stato un progetto di "ultima possibilità" per loro. Dopo aver realizzato giochi per dispositivi mobili per 18 anni, hanno affidato il destino dello studio a questo progetto di passione simile a un canaglia, una scommessa che, per fortuna, ha dato i suoi frutti. Ma il loro percorso è stato reso possibile grazie all'accesso anticipato, che ha dato loro la possibilità di vendere una versione in corso del gioco e costruire una comunità attorno al suo sviluppo. Avrebbero inviato codici a determinati streamer e creatori di contenuti e li avrebbero usati insieme ai loro spettatori come beta tester.

"Qualcosa che abbiamo imparato lungo la strada è che fornire chiavi a target rilevanti, come piccoli influencer e creatori di contenuti, è stato praticamente sempre utile", ha detto Sébastien.

"Si tratta di rendere visibile il tuo prodotto dando le chiavi a persone che probabilmente non avrebbero parlato del tuo gioco, dato che era sotto il loro radar".

Il potere influente degli streamer è qualcosa di cui Google è consapevole, poiché Stadia ha una funzione che potenzialmente consentirà agli spettatori di saltare in un gioco che stanno guardando il loro streamer preferito giocare. Ma qui ci sono una serie di problemi di praticità, come la velocità di connessione e il ritardo e, cosa più importante, se tutto sta funzionando attraverso Stadia, gli sviluppatori non vedranno un contraccolpo significativo per l'afflusso di giocatori. È un ambiente che cambia radicalmente il tipo di giochi che gli studi di produzione pensano di realizzare.

"Un tale modello avrebbe un impatto terribile sulla creatività e porterebbe a enormi cambiamenti nel modo in cui realizziamo i giochi", ha aggiunto Sébastien. "I giochi come servizio diventerebbero ancora più importanti di quanto non lo siano oggi, poiché assicurarsi di agganciare i giocatori sarebbe un requisito."

La caduta degli indie e l'ascesa dei giochi dal vivo

No More Robots ha appena pubblicato Hypnospace Outlaw, una storia poliziesca noir raccontata interamente attraverso una resa artistica dell'esplorazione di Internet degli anni '90. È un gioco affascinante e strano che fa appello a chiunque sia abbastanza grande da ricordare di aver navigato sul Web prima della banda larga, e che sarebbe difficile immaginare di trovare una nicchia redditizia in un mondo in cui deve competere per pochi centesimi contro i titoli AAA. Ma grazie a Discord e alla creazione di una community sin dal lancio, è stato possibile raccogliere gradualmente il pubblico.

"All'annuncio di un gioco diremo alla gente 'Ehi, se sei interessato a questo gioco, abbiamo Discord per questo. Se ti unisci a Discord, presto faremo una demo gratuita ", afferma Mike. "La gente ama una cosa gratuita, quindi abbiamo migliaia di persone che si uniscono a questi Discords e, si spera, rimarranno nei paraggi e metteranno nella lista dei desideri il gioco [su Steam] e rimarranno attivi."

Fuorilegge ipnospazialeFuorilegge ipnospazialeFuorilegge ipnospaziale

La creazione di comunità è una delle colonne portanti dello sviluppo di giochi indipendenti. La fiducia rende più facile attirare i giocatori e trasformarli in clienti paganti quando viene lanciato qualcosa. Come afferma Christina Seelye, CEO di Maximum / Modus, "Una forte comunità di PC e un buon gioco sono una combinazione potente".

Maximum e Modus sono editori di giochi: Modus è una sottoetichetta di Maximum che offre l'infrastruttura standard AAA di Maximum per giochi indie come Mech smash-'em-up Override e fantasy action-adventure Trine 4. Lavorando su console e PC, molti dei Le preoccupazioni di Christina sullo streaming riguardano il controllo. Sebbene i mercati attuali possano essere difficili, gli studi possono vedere le metriche e modificare i loro piani in un modo che queste piattaforme in genere non consentono.

La divulgazione delle piattaforme di streaming favorirà solo lo sviluppo di titoli di servizi live come Destiny e Anthem

"Quando mettiamo un gioco in un negozio digitale, possiamo vedere esattamente quante copie vendiamo, possiamo fare sconti sui prezzi, abbiamo accesso al marketing in vetrina e misurare il successo diventa più prevedibile", afferma. "Con un servizio di streaming in abbonamento, ci sono ancora molte variabili sconosciute: che aspetto ha il modello di pagamento, con quali parametri verranno misurati i giochi, a quali dati avremo accesso?"

Sia Christina che Sébastien credono che un modello ingiusto allontanerà gli sviluppatori indipendenti per stare lontani dalle piattaforme. Come per molte cose nell'industria dei giochi, sembra che il sindacalizzazione aiuterebbe le cose, almeno fornendo più leva quando si negozia come gli sviluppatori saranno compensati. Ma questo non risolve l'idea che forse le piattaforme di streaming siano semplicemente incompatibili con il modo in cui funziona lo sviluppo del gioco.

“Aumenta ulteriormente il rischio in un settore dell'intrattenimento rischioso. Investite già molto nella creazione di prodotti senza alcuna idea reale di come venderanno, ma quanto durerà il tempo di gioco e le entrate che ne derivano? ”, Ha affermato Emma Maassen, Presidente e Lead Developer di Kitsune Games. "Ci sono ancora meno modi per prevederlo, creando enormi rischi di investimenti eccessivi in ​​prodotti che non hanno successo".

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Emma crede che la divulgazione di queste piattaforme favorirà solo lo sviluppo di titoli di servizi dal vivo come Destiny e Anthem, il cui obiettivo principale è quello di mantenere i giocatori a bordo per ore e ore. Cita il tempo di riproduzione mediano di due ore per MidBoss di Kitsune è un esempio di come le entrate orarie demoliscono efficacemente il valore di fasce di titoli, e il loro pubblico più piccolo significa che le aziende probabilmente non li vedranno valere una grossa somma forfettaria per il ribasso- pagamento neanche. Senza voler sembrare assolutista, non vede un modo in cui questo modello valorizza gli sviluppatori indipendenti a meno che non venga creato un nuovo modo di operare precedentemente non considerato.

Al di fuori dei servizi di streaming di giochi, il mercato attuale sta iniziando a migliorare per gli studi. Nel negozio di Epic Games, gli studi ottengono l'88% di ogni vendita, un miglioramento rispetto al 70% di Valve. Questa nuova divisione delle entrate sta lentamente distruggendo l'80% che Valve ha sul mercato dei PC, ed è un precedente che si spera riverbererà, migliorando le cose sia per i creatori che per i giocatori.

Forse, potrebbe persino rendere Google Stadia e i suoi concorrenti più premurosi. Ma abbiamo molta strada da fare ed Emma desidera ricordare a tutti che solo una piattaforma si preoccupa davvero dei team indipendenti. "Se ti interessano gli sviluppatori indipendenti, il prurito è il modo migliore per supportarli perché gli sviluppatori possono impostare la propria percentuale di quota di compartecipazione alle entrate".

"Itch.io è l'unico negozio che si occupa veramente di piccoli sviluppatori."