Come i giochi di CCP sono passati dalla realizzazione di uno sparatutto spaziale agli sport in realtà virtuale

come i giochi ccp sono passati dalla realizzazione di uno sparatutto spaziale a vr sports sparc interview 2 720x720Lo sviluppatore CCP Games ha coltivato una fedele base di fan con il suo MMO spaziale economico bizantino  Eve Online. Alcuni dei primi utenti della realtà virtuale potrebbero anche conoscerli per il dogfighter interstellare Eve: Valkyrie , ma anche tra i giocatori, lo sviluppatore di giochi islandese CCP Games crea giochi relativamente di nicchia per un pubblico specifico.

Alla conferenza degli sviluppatori di giochi del 2017, CCP Games ha mostrato qualcosa di molto diverso da quello che avevano fatto prima. Il prossimo progetto di CCP Games, Sparc, è uno sport fittizio, ideato da zero appositamente per la realtà virtuale. In sostanzaSparc  sembra più una pallamano uno contro uno o un pong VR, ma con l'obiettivo sovrastante di inchiodare il tuo avversario con una speedball virtuale ad alta quota. Ha un talento fantascientifico, ma non al punto da alienare il giocatore. In effetti, come l'ha descritto Godat,  Sparc è più incentrato sulla tecnica fisica che sulle statistiche e sugli aggiornamenti.

Abbiamo parlato con il produttore esecutivo di Sparc , Morgan Godat, di come lo studio sia passato dal potenziamento degli strateghi interstellari agli atleti della realtà virtuale.

Lo Sparc di un concept distintivo

L'idea di Sparc è venuta a CCP Games Atlanta nel 2014, quando il team era composto da sole sette persone, prima che venissero rilasciati gli attuali visori VR di livello consumer. All'epoca, le demo VR erano in gran parte limitate alle esperienze da seduti, con il giocatore bloccato su un controller con entrambe le mani.

Il team ha prototipato alcuni giochi diversi per quel metodo di gioco, ma i risultati sono stati considerati troppo simili a quelli che avevano ottenuto in precedenza con Eve: Valkyrie.  Naturalmente, lo sviluppatore ha continuato lo sviluppo utilizzando invece Kinect, come suggerito dall'ingegnere del team.

"Fai attenzione, però, se bloccano la palla, verrà respinta, rimettendoti sulla difensiva"

"La ragione per cui ha collegato Kinect allo sviluppo della realtà virtuale", ci ha detto Godat, "è che non voleva prendere a calci il suo gatto mentre stava lavorando. Per lui era importante sapere cosa stava succedendo nella stanza intorno a lui. "

Non ci volle molto perché il seguito di CCP Games : Eve: Valkyrie (che all'epoca veniva chiamato Project Arena) passasse da un gioco che legava i giocatori a una sedia con un controller Xbox 360 a un Kinect gioco in cui tutto l'ambiente circostante era chiaramente visibile.

Ovviamente, una volta che i controlli di movimento sono diventati onnipresenti in Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR nel 2016, Godat e l'azienda hanno proposto una nuova idea all'Eve Fanfest di Harpa, Reykjavik, Islanda.

Il team ha chiesto ai fan: "Possiamo prendere questo gioco che è davvero divertente da giocare con il mio vero corpo intero in VR e tradurlo solo in quegli input: i controller di movimento e la testa?" Secondo Godat, la risposta è stata un entusiasta "sì".

Riportare la realtà virtuale alle basi

Sparc  si distingue dagli altri giochi di realtà virtuale rendendo le sue meccaniche semplici e intuitive. I suoi meccanismi sono suddivisi in semplici verbi d'azione, gesti che esegui utilizzando i controller di movimento. Come ci ha informato Godat nella nostra intervista, CCP Games ha iniziato con una semplice idea di base; "difenditi." Ogni punto di Sparc si gioca come una versione integrale del ping-pong. Un giocatore lancia la palla al proprio avversario. L'altro deve guardare la palla e schivare via o "difendere" usando gli scudi sulle nocche.

"Ecco [sic] le tue mani, hai le nocche, difenditi dagli attacchi in arrivo", ha detto Godat.

Se schivi la palla, tocca a te "lanciare". Puoi lanciare la palla direttamente contro il tuo avversario o farla rimbalzare sul muro per un tiro di rimbalzo difficile. Fai attenzione, però, se bloccano la palla, verrà respinta, rimettendoti sulla difensiva.

Secondo Godat, "difendere" e "lanciare" sono stati facili per la maggior parte dei giocatori, anche all'inizio, ma la capacità di "schivare" è un movimento avanzato in VR e rende il gioco difficile per i nuovi arrivati.

“Quello che abbiamo scoperto nel nostro test di gioco interno è che inizialmente quando le persone entrano e cercano solo di mettere le gambe sotto di loro per così dire in VR, non vogliono dover schivare; a loro non piace sentirsi indifesi; a loro non piace sentirsi come se ci fossero cose che vengono lanciate contro di loro, che l'unica azione è che [devono] togliersi di mezzo ".

Per compensare questo, CCP ha  creato due versioni del gioco, una "modalità rookie", che abbiamo visto, e una "modalità pro", che fa cadere gli scudi e costringe i giocatori a schivare ogni lancio.

Trasformare vSports in spettatori

Istintivamente, quando sviluppi un gioco di sport per la realtà virtuale, il tuo primo pensiero potrebbe essere quello di replicare uno sport preesistente come il calcio o il baseball e assegnarlo a un auricolare, completo di avatar renderizzati in 3D, controlli di movimento e simili. Come Godat desiderava farci sapere, tuttavia, gli attuali limiti della tecnologia proibiscono una conversione così semplice.

"Abbiamo esaminato l'attrezzatura e non potevamo semplicemente prendere uno sport del mondo reale e provare a metterlo in VR", ha spiegato. “Non era che ci fosse una visione per uno sport e quindi avremmo provato a metterlo in VR. Quell'attrezzatura è la tua attrezzatura sportiva. Periodo."

"In qualsiasi momento, puoi guardare il campo e capire praticamente a che punto sono nel gioco."

Ha continuato descrivendo il tennis, un gioco che Godat ammette ha fortemente influenzato molti dei meccanismi di Sparc. La differenza è che con la realtà virtuale il giocatore è legato a uno spazio di gioco di sei piedi e, allo stesso modo, è vincolato da cavi in ​​abbondanza.

"Non è stato facile, la maggior parte degli sport si svolge su grandi campi, anche il tennis è uno spazio enorme", ha detto. "Sappiamo che non avremo un gioco in cui le persone corrono fisicamente dappertutto, ma una volta che quei cavi vengono tolti, una volta che iniziamo a trovare modi diversi per seguire la strada, guarderemo assolutamente il gameplay a 360, inseguendo un proiettile tutto intorno a te nello spazio. "

Essendo lo sport - o "vSport", come lo chiama CCP in altre interviste - è logico che Godat voglia anche sviluppare un gioco in grado di attirare gli spettatori allo stesso modo degli eSport basati su PC come Dota 2 o League of Legends , che vengono spesso guardati tanto quanto vengono giocati. Coltivare un pubblico per Sparc , ha suggerito Godat, si ridurrà a rendere il gioco facilmente digeribile per gli spettatori.

“Se guardi al football americano, devi sapere di cosa ti trovi, qual è la storia dietro a quello a terra; guarda questo pezzo di 15 secondi delle dimensioni di un boccone, qual è questa storia? Come si gioca nella serie di bassi? Come si gioca nel possesso della palla? Come si gioca nel quarto, nel tempo e nel gioco? In qualsiasi momento, puoi guardare il campo e capire praticamente a che punto sono nel gioco ".

Godat ha aggiunto che non solo Sparc è stato creato pensando allo spettatore, ma in realtà è stato progettato per loro tanto quanto per il giocatore. L'obiettivo numero uno è il gameplay, ovviamente, ma alla fine CCP Games ha detto che vuole che  Sparc  sia tanto divertente da guardare quanto da giocare.

Da vSports a eSports a tutti gli sport intermedi

Per renderlo possibile, CCP ha rivolto la testa agli spettatori sportivi di tutto il mondo, osservando esattamente ciò che li rende popolari. Facendo confronti con gli sport del mondo reale, come il football americano, Godat ha menzionato l'ex running back della NFL LaDainian Tomlinson, citando il momento in cui i suoi piedi hanno lasciato la linea delle cinque yard e ha toccato di nuovo il suolo nella end-zone. Fattori "Wow" come questo hanno ispirato il modo in cui Sparc è diventato nella sua forma attuale.

“È la stessa cosa quando vedi la foto del fermo immagine di Michael Jordan che schiaccia la schiacciata dalla linea di tiro libero - era quando ero bambino, la gente aveva quel poster sul muro. Penso che le persone lo vedessero ora, lo guarderebbero e direbbero, "È photoshoppato?" No, non lo era, lo sta facendo fisicamente ”, ha spiegato.

Alla domanda se CCP Games avesse in programma di introdurre Sparc come eSport per completare la sua presenza come sport per spettatori, Godat ha paragonato quell'idea alla realizzazione di un video e ha detto che diventerà virale. "No, non proprio", ha detto. “Gli eSport sono costruiti da una comunità. Aspiriamo a costruire un gioco che sia abbastanza buono che permetta un'espressione di abilità fisiche sufficientemente elevate da far sì che le persone inizino a specializzarsi in esso.

“Quella connessione, le persone che guardano e vedono quei movimenti e dicono, 'Ho un'idea di cosa deve fare quella persona per farcela', è esattamente quello che vogliamo. Vogliamo di più, vogliamo così tanto. Poiché coinvolge le persone, iniziano a capire di più sullo sport semplicemente guardandolo e poi iniziano a sentirlo invece di essere qualcosa in cui devi educarli ".