XCOM: Il produttore di Enemy Unknown parla di onorare il passato senza rimanere intrappolati

Recensione XCOM Enemy Unknown

Era un periodo più semplice nei giochi. Gli sprite correvano liberi, le colonne sonore MIDI dominavano i buchi per le orecchie e il genere di strategia in tempo reale era un'industria fiorente e potente a sé stante. Quei giorni sono passati tristemente da tempo, e i titoli RTS che una volta sarebbero stati a cavallo delle classifiche di vendita sono stati relegati ai confini di mercati di nicchia, sostenuti da franchise di successo come StarCraft e Civilization , ma alla fine non sono riusciti a entrare nel mainstream come facevano una volta.

Garth DeAngelis

Tra i vecchi giganti RTS che un tempo vagavano nel panorama dei giochi c'era il gioco che aveva molti nomi in tutto il mondo (incluso UFO: Enemy Unknown ), ma era conosciuto negli Stati Uniti come XCOM . Molte ore sono state sacrificate all'altare della difesa planetaria, e il successo del 1994 è svanito dai riflettori ma è rimasto nei cuori e nelle menti dei fan.

Quando Firaxis e 2K hanno annunciato che sarebbe tornato, la maggior parte dei giocatori l'ha vista come una curiosità più che altro. I fan originali dedicati erano innegabilmente entusiasti, ma l'appello di massa che il nome aveva una volta è stato spazzato via da tempo. Quindi, invece di creare qualcosa che ha semplicemente riportato l'originale in prima linea nel settore dei giochi, Firaxis lo ha ridisegnato, reinventato e rilasciato quello che si sta rivelando uno dei migliori giochi dell'anno. Dai un'occhiata alla nostra recensione completa qui, dove gli abbiamo dato un 9,5, un punteggio su cui non ci muoviamo alla leggera. 

Ma non è stato uno sviluppo facile. Portare il peso del passato mentre si spinge verso il futuro non lo è mai, e il ciclo di sviluppo di quattro anni è in realtà più vicino a un decennio se si considerano gli anni in cui la tecnologia non era all'altezza delle ambizioni dei creatori. E così, dopo 18 anni, abbiamo finalmente un nuovo XCOM . E ne è valsa la pena aspettare.

Abbiamo avuto la possibilità di parlare con Garth DeAngelis di Firaxis Games, uno dei tre produttori principali di XCOM: Enemy Unknown , sulle sfide di onorare il passato mentre si costruisce per il futuro e su come è stato lo sviluppo. 

Come sviluppatore come affronti la pressione di aspettare le recensioni e aspettare di sentire come sono i numeri di vendita?

Non lo so, non ho pensato troppo alle recensioni. I saldi, per me personalmente, non vedo l'ora di vederli. Lavori su qualcosa per così tanto tempo e lo suoni per te stesso, e sei così convinto che sia un'esperienza diversa; che non c'è nient'altro di simile, e vuoi solo che anche il maggior numero di giocatori lo provi. Quindi speri che si parlino e il passaparola prenda fuoco un po '. Soprattutto su console, ma anche su PC non è disponibile un gioco come questo.

E siamo nel profondo del ciclo di vita della console, oltre 7 anni su Xbox. Togliendomi il cappello di sviluppo, come giocatore desidererei ardentemente qualcosa di nuovo. Quindi questo è ciò che mi entusiasma di più e spero che i giocatori sappiano quanto sia diverso.

Quanto è grande il team di sviluppo?

Il team è composto da circa 45 persone all'interno di Firaxis.

Ti piace quella taglia? Una squadra più grande sarebbe più facile, o forse anche una squadra più piccola?

Penso che sia una dimensione abbastanza buona, specialmente a Firaxis. Sviluppiamo in modo molto agile: rispetto alla prototipazione rapida, iterazioni rapide, trovare il divertimento, fare tutto il necessario. Se dobbiamo buttare via qualcosa, lo facciamo. E se diventi più grande, puoi ovviamente creare più contenuti, ma le cose possono anche diventare ingombranti. Quindi 45 è grande, ma è anche abbastanza gestibile da mantenere quella sensazione di agilità.

XCOM Enemy UnknownQuindi sei uno dei principali produttori di XCOM . Come ti piace essere al primo posto?

È molto divertente, è un duro lavoro. A volte penso che sia pazzesco, non so come sono arrivato qui, mi sono appena svegliato una mattina e sono qui. Ma per me è stata un'esperienza di apprendimento davvero forte. Ho di gran lunga la minor esperienza rispetto agli altri tre lead della squadra. Il solo fatto di poter lavorare con loro, con i sottotitoli e con il resto della squadra è stato davvero un onore, e ho imparato molto velocemente.

Sei eccitato per la prossima generazione di console?

Sicuro. Non ho idea di cosa sia o di quando arriverà, ma come sviluppatore sei sempre entusiasta di ciò che sta arrivando dietro la curva, che si tratti della prossima generazione di cicli o dei progressi nei giochi basati su browser: tutte queste cose sono davvero eccitanti.

Quali sono le tendenze più interessanti che vedi nei giochi in questo momento?

Beh, ce ne sono parecchi. Vedi alcune cose che stanno accadendo con il free-to-play, e non solo il tradizionale free-to-play, ci sono alcuni franchise più grandi e leggendari che lo stanno provando ora. Sarà interessante.

Dove vedi andando l'industria nei prossimi dieci anni o più?

Wow, fammi tirare fuori la mia sfera di cristallo. Sono stato un giocatore di console per tutta la vita, adoro le console, quindi spero che non vadano nel verso del dodo. Ma senti molte previsioni sulle console ... o sulle esperienze della console che possono essere riprodotte in un browser, quindi non ce n'è bisogno. Si parla molto di questo, quindi posso vedere che alla fine accadrà; Non ho idea di quando. Ma adoro l'esperienza su console, quindi sono piuttosto combattuto se voglio che ciò accada. C'è qualcosa nel sedersi sul divano e rilassarsi con un controller. Ma vedo le cose che si omogeneizzano un po 'e diventano una cosa sola, che potrebbe certamente accadere

Ne hai sentito parlare per un po ': la grafica non è ancora perfetta e migliorerà nella prossima generazione ei PC diventeranno più forti, quindi la grafica può continuare, ma penso che stiano andando presto all'altopiano. Una volta che inizi a raggiungere quell'Avatar [livello], dove puoi effettivamente, nei videogiochi, vedere le emozioni sui personaggi - una volta arrivati ​​a quel livello non possiamo spingerlo molto più graficamente oltre a cose più stilizzate, che sono grandiose. Ma penso che la narrazione e la creazione di nuove meccaniche di gioco saranno ciò che lo spinge piuttosto che la grafica. Non siamo ancora arrivati ​​a quel punto, ma ci stiamo arrivando.

XCOM Enemy Unknown La grafica è davvero così importante?

Oh sì, penso che la grafica sia sicuramente molto importante. Penso che attirino molta attenzione e anche, se torni all'esempio di Avatar , è stata una storia interessante e un mondo fantastico, ma l'attrazione era che le persone vedevano i volti di quei personaggi che non sono umani, ma stranamente sembra umano a causa dei muscoli del viso e del modo in cui reagiscono. Nessun altro film lo aveva fatto fino a quel punto. Questa è una cosa grafica, questa è l'animazione, ma si fonde anche con la narrazione.

Penso che una volta che i giochi possano arrivare - giochi come LA Noire hanno fatto un lavoro fantastico - una volta che continua a essere spinto, e penso che ci sia ancora spazio lì, ma è molto eccitante per me vedere dove possono andare i giochi in questo senso.

A proposito di storytelling, qual è stato il processo di story design in XCOM: Enemy Unknown?

L'ispirazione, il nostro tomo, è sempre stata UFO Defense , l'originale XCOM . Il nostro lead designer Jake [Solomon], è il suo gioco preferito di tutti i tempi. È interessante, perché ti sto raccontando molto della storia tradizionale, e ho giocato a molti di quei giochi crescendo, ma XCOM mi ha insegnato molto sul potere della narrativa interna. L' XCOM originale non aveva scelte di dialogo e filmati statici con i personaggi che parlavano tra loro (a parte il filmato introduttivo). Il giocatore ha creato la propria storia, che è molto, molto potente. Questo è un altro ramo che i giochi possono continuare a fare e che li separa da qualsiasi altro mezzo artistico, che si tratti di film o libri o altro. Questo deve continuare a essere spinto.

Nella storia originale di XCOM gli alieni stanno invadendo, tutti lo capiscono. Ma il modo in cui i giocatori possono creare la loro esperienza ogni volta che giocano, sia che chiamino i loro personaggi dopo i propri cari o celebrità, o qualunque cosa vogliano fare, crea questa connessione emotiva unica su come porti queste figure digitali attraverso la tua storia personale di salvare l'universo. Non abbiamo dedicato molte ricerche alla creazione di eroi di serie con una propria personalità, perché volevamo consentire al giocatore di usare la propria immaginazione per farlo da solo. In molti modi questo può essere più efficace della scrittura tradizionale nella creazione di una storia.

Detto questo, abbiamo questi grandi momenti cinematografici in XCOM in cui vogliamo che il giocatore sappia che sei arrivato così lontano, questo momento importante è accaduto, quindi ottieni questo bel film tradizionale con alcuni personaggi che ti dicono cosa sta succedendo . E abbiamo sfruttato alcuni personaggi in HQ per trasmettere la storia. Il gancio per XCOM per me è che il giocatore è in grado di avere quel senso di agenzia per raccontare la propria storia.

Quindi quali sono state le maggiori influenze su XCOM in tutti i mezzi?

XCOM Enemy UnknownLa grande influenza è totalmente quella del gioco originale. Ad esempio, tutti nel team hanno adorato District 9 quando è uscito e cose del genere, ma l' XCOM originale ci ha influenzato da tutto. Quella sensazione di avere una missione in cui potrebbe essere all'angolo della tua strada o nel tuo isolato con case diverse - tutto ti sembra molto familiare, ma poi c'è qualcosa di un po 'strano quando vedi quegli occhi nella nebbia della guerra. E volevamo creare quella sensazione nelle missioni di combattimento in cui vedi una stazione di servizio che potrebbe essere molto riconoscibile per te, o vedi un fast food, ma c'è qualcosa che non va. Ci sono corpi avvolti nel bozzolo che stai incontrando.

Lo storytelling nei videogiochi può essere più ambient come quello e volevamo davvero concentrarci sull'atmosfera della storia di XCOM . XCOM non è mai stato incentrato sulla narrazione lineare, l'arco narrativo tradizionale. Volevamo catturare l'atmosfera e l'agenzia del giocatore. Quelle erano le cose più importanti.

Dove hai tracciato il confine tra onorare il gioco originale e esserne intrappolato?

Il gioco originale ci è molto vicino e caro. Inizialmente abbiamo detto che ecco tutti gli inquilini del gioco originale che amiamo, era questa grande lista di oggetti, e abbiamo detto che volevamo ricrearli, vogliamo reimmaginarlo a modo nostro. In realtà uno dei primi prototipi di Jake era essenzialmente un remake dell'XCOM originale con una grafica migliore. Ed è stato divertente, perché lo abbiamo provato e gli originali fan hardcore di XCOM l'hanno adorato. Erano tipo "oh fantastico, questo è ciò che conosciamo e amiamo dal 1994". Ma poi abbiamo provato a provarlo, e il design del gioco si è evoluto dal '94 e alcune cose erano un po 'troppo astratte per i giocatori che non avevano familiarità con l' XCOM originale . La curva di apprendimento era un po 'troppo ripida.

Abbiamo detto "amiamo così tanto questo franchise che vogliamo che quante più persone possibile godano della magia che abbiamo vissuto". Ciò non significa annacquarlo o smorzarlo, significa prendere quei pilastri fondamentali come la morte permanente, la nebbia di guerra, gli alieni classici, la strategia a turni, il livello strategico in cui puoi costruire la tua base e poi prendere quei pilastri , ma poi forse possiamo massaggiare i meccanismi sottostanti per renderli più appropriati per il 2012. Ecco di cosa si trattava. Ma fintanto che stavamo sostenendo quei pilastri eravamo felici.

Lo sviluppo di un gioco è un mondo completamente diverso da quello che era nel 1994. Costruisci un gioco con gli strumenti attuali in mente, o hai l'idea e adattala agli strumenti disponibili?

XCOMSì, chiaramente ne faceva parte. Jake ha avuto questa idea per molto tempo di rifarlo, risalendo al 2002, 2003. E una delle maggiori preoccupazioni era la tecnologia, e il 3D non era ancora lì per supportare ambienti completamente distruttibili, una nebbia di guerra 3D, questi certi cose che volevamo fare. Ma quando abbiamo esplorato Unreal Engine, abbiamo prototipato alcune cose e detto che pensiamo di poter rendere giustizia - tecnicamente - a ciò che ha fatto l'originale 2D XCOM nel 1994. Ora abbiamo gli strumenti.

Ma hai assolutamente ragione, alcuni di quei pilastri erano imperniati direttamente sugli strumenti e abbiamo le conoscenze tecniche e gli strumenti per farcela. Ecco perché penso che - in parte - sia successo un po 'più tardi.

Quindi c'era qualcosa che volevi aggiungere, ma forse la tecnologia non c'è ancora?

Una delle nuove cose che volevamo davvero ottenere e che ha richiesto molto tempo per essere massaggiata sono state le telecamere che scendono sul campo di battaglia e ti fanno sentire come se stessi dirigendo un film d'azione e avvicinare il giocatore all'esperienza. Eravamo grandi fan di questo, e abbiamo detto "questo è qualcosa di diverso che chiaramente anche l' XCOM originale ha inserito, ma potrebbe essere qualcosa di bello. Perché non inserirla in una sorta di versione moderna di XCOMdove è un mondo 3D in cui c'è questa bellissima arte da guardare, e puoi far sentire il giocatore più potente, come se fosse nel mezzo di questa battaglia tesa? " Quindi è stata una sfida tecnica ed è stata una sfida creativa. Abbiamo una protagonista cinematografica che ci ha davvero aiutato. Abbiamo impiegato molto tempo per farlo bene, ma siamo contenti di come è andata a finire.