'Mario + Rabbids: Kingdom Battle Interview w / Davide Soliani

Precedente Successivo 1 di 12 Mario + Rabbids Kingdom Battle - Rabbid Mario vs rabbid gigante con scudiMario, Rabbid Peach e Luigi corrono in un villaggio spettrale: Mario + Rabbids Kingdom BattleMario e Rabbid Peach si danno battaglia - Mario + Rabbids Kingdom BattleSchermata di selezione della squadra - Mario + Rabbids Kingdom BattleMario, Rabbid Mario e Princess Peach affrontano una battaglia contro un boss in un villaggio spettrale - Mario + Rabbids Kingdom BattlePanoramica dell'ambiente desertico e innevato - Mario + Rabbids Kingdom BattleAlbero del menu - Mario + Rabbids Kingdom BattleRabbid Yoshi è impegnato in un combattimento in un villaggio spettrale: Mario + Rabbids Kingdom BattleRabbid Peach cura Mario e Luigi in combattimento - Mario + Rabbids Kingdom BattleYoshi spara un bazooka a un rabbid brute mentre Mario e Rabbid Yoshi si nascondono dietro un riparo - Mario + Rabbids Kingdom BattlePanoramica dell'ambiente spettrale del villaggio - Mario + Rabbids Kingdom BattleMario guida Rabbid Mario e Yoshi verso un Rabbid Toad che tiene una bandiera - Mario + Rabbids Kingdom BattleNon c'era modo che Mario + Rabbids: Kingdom Battle non sarebbe stato uno strano videogioco. La sorprendente esclusiva Switch sviluppata da Ubisoft prende due franchise di piattaforme d'azione - l'ammiraglia del mondo di Mario di Nintendo e Rabbids in stile Minion - e le fonde insieme in un gioco di ruolo strategico modificato. Non ha niente a che vedere con nessuno dei due.

Il nostro gioco è prevedibile, ma c'è la stessa piccola possibilità di imprevedibilità che hai in Mario Kart ...

Ci sono altre eccentricità. Mario, Luigi, Peach, Yoshi ei loro cloni di Rabbid portano tutti pistole colorate e si danno battaglia con Rabbids, alcuni dei quali hanno assunto i tratti dei classici nemici di Mario. Combattono su campi di battaglia luminosi e colorati, ricoperti di blocchi colorati e monete da collezione. È un wargame nella sua forma più giocosa.

Secondo il direttore creativo di Ubisoft Milano Davide Soliani, è tutto molto per design. Per creare un nuovo videogioco diverso dalle due serie da cui è stato costruito, lui e il suo team hanno creato un nuovo genere - quella che lui chiama "un'avventura tattica" - per fornire quella tela per un gioco diverso da qualsiasi precedente spin-off di Mario.

Abbiamo parlato con Soliani, che potresti conoscere meglio come "uomo che piange Ubisoft", durante un evento di Mario + Rabbids Kingdom Battle a New York la scorsa settimana. Dopo aver giocato un paio d'ore del gioco, inclusa una modalità cooperativa locale che non avevamo visto all'E3, gli abbiamo chiesto come il suo team ha sviluppato lo stile unico del gioco.

Nota dell'autore: questa intervista è stata condensata e modificata per maggiore chiarezza.

Tendenze digitali: prima dell'intervista, hai usato un termine che non avevo mai sentito prima per descrivere il gioco, "Avventura tattica". Cos'è un gioco di avventura tattica?

Davide Soliani: Sì. siamo partiti con l'intenzione di proporre qualcosa di completamente nuovo a Nintendo. Qualcosa che non stavano già facendo, [perché] altrimenti qual è lo scopo di proporre qualcosa che un Nintendo sta già facendo molto bene. Allo stesso tempo, siamo grandi fan delle tattiche [del gioco] e volevamo provare a "rinnovare" il genere. Non rivoluzionarlo, ma rinnovarlo.

Mario, Rabbid Mario e Princess Peach affrontano una battaglia contro un boss in un villaggio spettrale - Mario + Rabbids Kingdom BattleRabbid Peach cura Mario e Luigi in combattimento - Mario + Rabbids Kingdom BattleRabbid Yoshi è impegnato in un combattimento in un villaggio spettrale: Mario + Rabbids Kingdom BattleMario e Rabbid Peach si danno battaglia - Mario + Rabbids Kingdom Battle

Volevamo rimanere fedeli all'universo madre. Questo è esattamente dove abbiamo detto che avremmo dovuto mescolare le fasi di combattimento con le fasi di "Avventura" in cui puoi perderti nel bellissimo mondo, trovare aree segrete - un cerchio di monete, uno scrigno segreto - e risolvere enigmi, trovando nuovi alleati e affrontare nuovi nemici.

DT: Quindi si chiama un gioco di "avventura tattica" perché fonde elementi di strategia ed esplorazione?

DS: Assolutamente. Inoltre, hai una trama che si sviluppa più giochi con il nostro elenco di otto eroi e altri nemici.

Volevamo provare a "rinnovare" il genere [tattico]. Non rivoluzionarlo, ma rinnovarlo.

Perché Mario ha bisogno di una pistola?

Fin dall'inizio volevamo fare un "gioco di combattimento" e il gioco che abbiamo usato come riferimento era Mario Kart. Abbiamo detto: "Oh, potrebbe avere lo stesso tipo di azione frenetica in un gioco a turni".

Sapevamo che questo avrebbe potuto essere problematico per Nintendo. Abbiamo passato molto tempo a fare brainstorming; facendo tonnellate di schizzi per creare armi che non erano affatto realistiche. Erano colorati e divertenti, ma, allo stesso tempo, il giocatore poteva capire la funzione solo guardandoli. E quelli erano gli strumenti esatti di cui avevamo bisogno per creare un gioco di combattimento. Quindi, quando finalmente siamo andati da Nintendo, a Kyoto, a proporre l'azione di combattimento, Miyamoto-San li ha approvati. È stata una grande ricompensa per noi.

Hai detto che la tua ispirazione per il gioco era Mario Kart?

Mario Kart è molto famoso per i bonus [o power-up] che puoi portare con te in gara. Aggiungono davvero un nuovo livello di gioco a una gara normale. Allo stesso tempo, nel nostro gioco, oltre ai valori, alle tecniche e ai vari tipi di abilità che il giocatore acquisisce attraverso l'albero delle abilità, abbiamo armi che non sono solo lì per infliggere danni. Hai "super effetti".

Quindi, [ad esempio], puoi vedere un nemico rimbalzare in aria a causa di uno di questi effetti. E poi, quando sta cadendo, attiva un'abilità come "Steely Stare" di Luigi, per esempio, che [gli permette di] sparare, anche quando non è il suo turno. Colpisce di nuovo il nemico e applica un nuovo super effetto, come l'effetto bruciore, quindi quando colpisce il suolo, inizia a correre e urlare con il fondo in fiamme. E quell'effetto di fuoco può propagarsi ad altre unità.

Questi tipi di elementi aggiungono un nuovo livello. Il nostro gioco è prevedibile, perché deve essere solido e affidabile in termini di combattimento, ma ci sono le stesse piccole possibilità di imprevedibilità che hai in Mario Kart, ma in un gioco di combattimento.

Abbiamo cercato di sorprendere sempre entrambi i tipi di giocatori, i fan di Rabbids e quelli di Nintendo.

Con l'essenza di Mario Kart in mente, quale diresti che è il momento perfetto di Mario + Rabbids: Kingdom Battle ?

Quando concatenate più combo nello stesso campo di battaglia semplicemente usando tutte le vostre abilità e vedendo accadere qualcosa di imprevedibile. Fai rimbalzare un nemico, poi gli dai fuoco al sedere, poi lo fai rimbalzare di nuovo, poi hai un altro cannone che sta sparando ... Sono tutte azioni semplici, ma per un po 'sfuggono al tuo controllo. Questo è il tipo di momento sorprendente che volevamo aggiungere a un gioco tattico.

Domanda tecnica: come hai deciso di utilizzare tre personaggi alla volta in combattimento?

Lo abbiamo avuto fin dall'inizio. È un triangolo, no? Tre personaggi sono quasi un triangolo. Internamente, l'abbiamo chiamato "Triforce". Ogni personaggio ha anche tre azioni, [un movimento, un attacco e un'abilità], che è, ancora una volta, un triangolo, quindi, ancora una volta, una Triforza. La combinazione di 3 x 3 x 3 ci ha dato molte possibilità di creare sinergie tra loro. Questo è stato il nostro punto di partenza.

Giocando a Mario + Rabbids , il gioco sembra un parco di divertimenti. In Super Mario 64 corri per il mondo e ti senti come se fossi in un posto. Nel mondo di Mario + Rabbids , sei guidato per vederlo. E poi, in combattimento, è quasi come un tabellone di gioco. Di nuovo, non sei in un posto, sei su una tavola; con blocchi di copertura super effetto e la possibilità di essere lanciati "fuori limite".

Puoi parlare del motivo per cui hai deciso di creare questa versione surrealista del mondo?

Siamo partiti con l'intenzione di “invadere” il Regno dei Funghi, e per questo abbiamo voluto mettere a proprio agio il giocatore, in grado di riconoscere alcuni elementi del Regno dei Funghi. Ma, allo stesso tempo, perché è stato stravolto dai Rabbids, sorprendendoli.

Noterai che usiamo molti colori vividi e luminosi, ma ci siamo anche concentrati sul rendere il mondo sproporzionato. Tutti i principali elementi di sfondo sono davvero più grandi di te e confrontati tra loro. Questo dà una sorta di "effetto giocattolo" che rende il gioco attraente per tutti i giocatori, non solo per quelli che sono abituati ai giochi tattici a turni. Volevamo tirare fuori questo genere dalla concezione generale che questo è un [tipo di] gioco di nicchia.

Il gioco è Mario "plus" Rabbids. Ci sono molte cose di Mario. Ci sono un sacco di cose sui Rabbids. Come sei riuscito a trovare il tuo stile tra i due?

All'inizio volevamo lavorare sul contrasto tra i due mondi, Mario e Rabbids. Abbiamo davvero abbracciato queste differenze per uscire con nuove meccaniche di gioco: nuove idee, nuovo umorismo, nuove immagini, nuova musica. E poi abbiamo iniziato a mescolarli insieme per creare parodie di quegli elementi iconici dell'universo Nintendo e dell'universo dei Rabbids.

Ecco perché, nella demo dell'E3, hai una pianta Piranha e un coniglio bianco, poi all'improvviso hai una "Pianta Pirabbid", che è qualcosa di completamente nuovo. Abbiamo cercato di sorprendere sempre entrambi i tipi di giocatori, i fan di Rabbids e quelli di Nintendo.

Volevamo [anche] espandere l'universo dei Rabbids; rinnovarli come marchio e dare loro un nuovo inizio.

Descriveresti il ​​gioco come una parodia in generale?

Direi di sì, anche se questo gioco ha diversi tipi di umorismo; non solo il tipo di umorismo slapstick. La parodia è l'uso (e l'abuso) di elementi molto iconici e attraverso la parodia puoi creare divertimento.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle arriva su Nintendo Switch il 29 agosto. Per saperne di più sul gioco, dai un'occhiata alla nostra carrellata di notizie.