In che modo Xbox Adaptive Controller ridefinirà il gioco inclusivo - E3 2018

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Gli annunci di nuovi controller in questi giorni tendono a concentrarsi sul corteggiare i giocatori "potenti" di fascia alta, offrendo una costruzione raffinata e caratteristiche di personalizzazione dettagliate rivolte ai giocatori più esigenti e hardcore. Microsoft ha fatto un passo indietro rispetto alla corsa agli armamenti degli eSport, tuttavia, per supportare un gruppo ancora più esigente di giocatori che è stato tristemente sottoservito, giocatori con disabilità fisiche per i quali l'utilizzo di un controller standard è difficile o impossibile. È stato ampiamente elogiato il mese scorso quando ha annunciato Xbox Adaptive Controller, un'alternativa al gamepad sviluppata pensando all'accessibilità radicale: un approccio al design che ripensa fondamentalmente ciò che un controller può essere per consentire una gamma di giocatori più ampia di quanto potresti mai. pensare possibile.

Dobbiamo dare un'occhiata all'Adaptive Controller di persona all'E3 2018, ed è come nessun controller che abbiamo mai visto. L'unità principale è un rettangolo con due enormi pulsanti rotondi (per impostazione predefinita mappati su A e B, ma programmabili) e un d-pad sulla parte anteriore. Presenta una porta USB-C su entrambi i lati e una lunga fila di 19 jack da 3,5 mm sul retro, che corrispondono a tutti gli input del gamepad Xbox One standard.

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"Consente a qualsiasi giocatore con mobilità limitata di creare una configurazione del controller unica per loro e per le loro capacità", ha spiegato a Digital Trends il responsabile del progetto Gabi Michel.

Queste porte possono essere collegate a un numero qualsiasi di accessori personalizzabili dai partner hardware, sia preesistenti che sviluppati specificamente per il controller adattivo. Era esposta anche una serie di queste periferiche: un pulsante rotondo e rosso brillante, una levetta di volo grosso, un pedale che sembra provenire da un amplificatore per chitarra, un piccolo interruttore. Era una formazione eterogenea, che trasuda l'atmosfera fai-da-te / maker di un progetto di ingegneria basato su Rasberry Pi.

I preordini per Xbox Adaptive Controller sono ora disponibili per $ 99,99, destinati a una versione di inizio settembre. Abbiamo parlato con Gabi della provenienza di questo entusiasmante progetto e di cosa dice sul futuro di Microsoft.

Nota del redattore: questa intervista è stata modificata e condensata per maggiore chiarezza.

Una mia foto che non odio! Saluti all'E3 amici miei! pic.twitter.com/MNDCMeixMa

- Gabi Michel (@SweetMicga) 9 giugno 2018

Qual è il tuo ruolo in Microsoft e in questo progetto?

Sono un Senior Hardware Program Manager, quindi ero il PM [Project Manager] che ha guidato questo programma. Dall'inizio alla fine, attraverso la progettazione, lo sviluppo, i test, tutto: questo è il mio progetto da condurre. Sono così incredibilmente orgoglioso di questo programma. Finora ho spedito tutti i controller per Xbox One - sono stato un membro del team, sia a capo che come PM di supporto - questa è di gran lunga la cosa di cui sono più orgoglioso. Sono orgoglioso del team per aver spinto per questo e sono orgoglioso della nostra leadership per averci supportato. Mi piace che l'industria dei giochi si stia muovendo verso una maggiore accessibilità e più inclusività, e voglio mantenere questo slancio andando avanti.

Come è nato l'Adaptive Controller?

Ci sono stati molti movimenti per l'accessibilità e Microsoft e Xbox per molto tempo. Ti guardi indietro e vedi cose come Magnifier e Narratore e molte cose che abbiamo rilasciato nel software. Questo è iniziato davvero come un movimento di base nel team Hardware in un hackathon nel 2015 dove erano entrati in contatto con un'organizzazione no profit chiamata Warfighter Engaged, e Ken, il fondatore, stava smantellando il nostro controller e creando controller modificati per i veterani che avevano ha perso un arto o ha avuto una sorta di mobilità limitata. Ci siamo collegati lì e abbiamo capito che forse avremmo potuto fare qualcosa.

Quindi c'è stato un hackathon nel 2015 e un'altra iterazione di quell'hackathon nel 2016. Da lì abbiamo pensato che avremmo potuto davvero trasformarlo in qualcosa, quindi gran parte del team hardware, incluso me come PM, ingegneri elettrici, ingegneri meccanici, abbiamo iniziato lavorarci davvero nel nostro tempo libero per portarlo avanti, e poi ha continuato a costruire slancio e ora è un vero ragazzo! È iniziato a livello di squadra. Questo è uno dei pochi programmi che non è stato dall'alto verso il basso - è stato [guidato] dal basso verso l'alto, molte persone davvero appassionate.

E le periferiche che si collegano al controller? Hai sviluppato questi accessori internamente?

Questi dispositivi li abbiamo specificatamente convalidati - sappiamo che funzionano, soddisfano le nostre specifiche - ma la cosa grandiosa della porta da 3,5 mm è che non è qualcosa che abbiamo creato; questo è già ciò che utilizza la comunità dell'accessibilità. I giocatori disabili probabilmente hanno già molti di questi pulsanti e interruttori, ed è proprio per questo che abbiamo scelto la porta da 3,5 mm. Ci sono dispositivi già disponibili che si collegano e funzionano, quindi ci siamo avvicinati, come se AbleNet fosse uno dei nostri grandi partner. Siamo andati e abbiamo detto: "ehi, vogliamo che i tuoi dispositivi funzionino con il nostro controller". quindi abbiamo preso un sacco di loro dispositivi e li abbiamo testati per assicurarci che il nostro dispositivo funzionasse con le loro cose, e poi se vogliono sviluppare qualcosa di nuovo.

"Abbiamo dovuto imparare di nuovo a creare un controller con questo programma e siamo stati molto fortunati che la community ce l'abbia insegnato".

Quindi qualcosa di nuovo di zecca è questo controller a una mano che si collega a entrambi i lati tramite USB-C in modo da poter prendere la levetta ed esternalizzarlo. Era qualcosa che avevamo sviluppato da un partner appositamente per questo, e ci sono altre cose in arrivo, ma altre cose, come questo pedale, esistevano già. È importante che la tecnologia esistente funzioni con questo e che sia anche a prova di futuro.

Qualcuna di queste periferiche viene fornita con Adaptive Controller?

[Fuori dalla scatola,] ottengono questo e un cavo USB-C. Non abbiamo incluso altri accessori oltre a questi due grandi pulsanti di bordo programmabili e il motivo è che ogni giocatore è unico e potremmo includere uno di questi pulsanti davvero grandi, ma potrebbe non funzionare per tutti, quindi ora hai pagato per un pulsante che non puoi usare. Volevamo davvero ottimizzare il prezzo e renderlo efficiente, quindi consentire alle persone di creare effettivamente il proprio sistema che è il loro. Ma tutti questi dispositivi saranno collegati a Xbox.com, quindi puoi trovarli tutti in un unico posto, quindi i dispositivi selezionati verranno venduti anche in negozi Microsoft selezionati.

Microsoft

Il lavoro su questo progetto ha influenzato la tua opinione sui controller e sull'hardware in generale?

Sappiamo come creare un controller straordinario: il nostro controller tradizionale è un design leader del settore. Abbiamo dovuto imparare di nuovo a creare un controller con questo programma e siamo stati molto fortunati che la comunità ci abbia insegnato. Una delle cose che abbiamo adottato con questo sono i principi del design inclusivo, e vediamo se riesco a farlo bene: riconoscere l'esclusione; Impara dalla diversità; e Risolvi per uno, estendi a molti. Quei principi non solo informano su come l'abbiamo progettato, ma ora che abbiamo fatto quel lavoro possiamo tornare indietro e chiederci come possiamo rendere più inclusivo l'altro hardware? Come possiamo portare quell'apprendimento, perché è lo stesso team che fa tutto, quindi stiamo prendendo tutto quell'apprendimento e mentre continuiamo ad andare avanti, ora è radicato.