5G è il calcio veloce che i giochi VR e AR devono arrivare a fruire

Una delle promesse più importanti del 5G è che rivoluzionerà il mondo dei giochi (e l'intera industria dell'intrattenimento) attraverso il suo supporto migliorato per la realtà virtuale e aumentata (VR e AR). Ma VR e AR hanno davvero il potenziale per cambiare il gioco e l'intrattenimento come li conosciamo, e in che modo il 5G aiuterà? Diamo un'occhiata.

Lo stato attuale della realtà virtuale

I giochi VR e AR mostrano già grandi promesse, ma entrambi sono ancora agli inizi. La realtà virtuale, in cui indossi un auricolare per sperimentare una realtà alternativa, rimane piuttosto esclusiva, almeno nella fascia alta. Questo perché il prezzo di un sistema come HTC Vive o Oculus Rift di Facebook è fuori budget per la maggior parte dei consumatori, soprattutto considerando che avranno bisogno anche di un PC da gioco relativamente potente. Ma sempre più consumatori stanno ottenendo l'accesso a queste esperienze attraverso sale giochi VR che stanno spuntando in tutti i centri urbani.

Recensione HTC Vive Pro Eye

Inoltre, se sei disposto a fare un passo indietro nella grafica e nell'interattività, è molto più facile provare la realtà virtuale utilizzando auricolari economici come Oculus Go da $ 200 o Lenovo Mirage Solo da $ 400, nonché accessori mobili come Google Daydream View o Samsung Gear VR, che richiedono uno smartphone compatibile. Queste esperienze possono essere piuttosto accattivanti: prendi, ad esempio, la fantastica sensazione di fissare un dinosauro di 15 piedi in un cortometraggio di Jurassic World VR.

A poco a poco, con dispositivi wireless autonomi come il prossimo Oculus Quest ($ 400) e HTC Vive Cosmos (prezzo non annunciato, nella foto sopra), queste due categorie di VR si uniranno, rendendo la tecnologia molto più facile da vendere per il consumatore medio. Per ora, tuttavia, il mercato è ancora piuttosto diviso tra VR di fascia bassa e di fascia alta, entrambe con svantaggi significativi.

AR, in poche parole

Per quanto riguarda l'AR, in cui si utilizza un dispositivo per sovrapporre immagini digitali al mondo reale, l'esempio più notevole finora è stato il gioco Pokémon Go di  enorme successo  per Android e iOS . Il gioco per cellulare richiede agli utenti di uscire di casa e catturare i Pokémon nel mondo reale. La parte AR del gioco, tuttavia, spesso non viene utilizzata con molti giocatori che citano la mancanza di precisione e il consumo della batteria.

Andy Boxall / Tendenze digitali

Ci sono anche auricolari AR come Hololens di Microsoft (mostrato sopra), anche se la maggior parte dei consumatori non avrà ancora avuto la possibilità di provare qualcosa di simile. Almeno inizialmente, gran parte dell'attenzione del settore per le cuffie AR è sulle applicazioni aziendali (come modelli di architettura e formazione medica) piuttosto che sui giochi. Le app ei giochi incentrati sul consumatore che esistono sono molto simili a quelli che esistono per la realtà virtuale, vale a dire - limitati nei contenuti con brevi tempi di riproduzione che semplicemente non giustificano l'investimento in attrezzature.

Che ruolo gioca il 5G?

In entrambi i casi, sia per VR che per AR è chiaro che c'è ancora molto lavoro da fare per rendere il mezzo di successo, ma questo non ferma lo sviluppo. L'opportunità è troppo grande. Gli esseri umani hanno fantasticato sulle possibilità della realtà virtuale e aumentata per molto tempo - uno dei primi esempi è tratto da una storia di fantascienza intitolata "Gli occhiali di Pygmalion" di Stanley G. Weinbaum, risalente al 1935.

samsung nasa sbarco sulla luna in tutaEsperienza VR di atterraggio sulla luna Samsung. Joel Chokkattu / Tendenze digitali

Fortunatamente per i nostri sogni collettivi di fuga nel mondo virtuale, la larghezza di banda del 5G e la bassa latenza dovrebbero contribuire notevolmente a rendere mainstream VR e AR. I throughput più elevati del 5G saranno necessari per i contenuti VR e AR trasmessi in streaming dal cloud, fornendo agli utenti la stessa flessibilità che si aspettano da piattaforme di streaming video come Netflix.

Anche se attualmente non esiste un Netflix del mondo dei giochi, i servizi di streaming di giochi come PlayStation Now, GeForce Now e Jump esistono già e sono ben posizionati per sbocciare nell'era 5G di Internet wireless coerente e veloce. Uno dei principali vantaggi di queste piattaforme è che i giocatori possono riprodurre in streaming i giochi a prezzi molto più bassi di quelli che pagherebbero se acquistassero i giochi a titolo definitivo, il che sarebbe estremamente utile quando si tratta di ridurre il costo complessivo di AR e VR per i consumatori. Project Stream di Google ti consente di giocare a giochi come Assassin's Creed: Odyssey nel browser Chrome e il 5G ti aiuterebbe solo a farlo funzionare in modo molto più fluido. Il fatto che il 5G offra opportunità per lo streaming di giochi significa che amplia anche le opportunità per AR e VR.

L'importanza di velocità più elevate da sola non dovrebbe essere sottovalutata, però. Il video mobile era già sulla buona strada per diventare una forza importante quando è entrato in gioco 4G LTE, ma è stata la nuova generazione di tecnologia wireless che ha migliorato la qualità abbastanza da renderlo un luogo comune, portando ad app rivoluzionarie come Snapchat e sostenendo la crescita per piattaforme come YouTube e il suddetto Netflix. Più o meno allo stesso modo, il 5G potrebbe fare lo stesso per VR e AR.

In futuro, è facile immaginare VR e AR (o un mix dei due - un ibrido noto come realtà mista) che filtra in ogni aspetto delle nostre vite digitali. In effetti, ci sono state alcune proiezioni video piuttosto affascinanti, come quella sopra di Keiichi Matsuda, che mostra un futuro AR travolgente pieno zeppo di pubblicità e animazioni sovrapposte al mondo reale.

Previsioni per il futuro

Senza dubbio passerà un po 'di tempo prima che diventi realtà, ma le previsioni del mercato sono ottimistiche sul futuro di AR e VR. Sebbene le fonti varino in modo significativo, Statista prevede che le dimensioni del mercato AR e VR raggiungeranno i 209,2 miliardi di dollari USA entro il 2022, mentre Research and Markets stima in modo più prudente che il mercato genererà ricavi per 55 miliardi di dollari entro il 2021.

Qualunque sia la previsione si riveli vera, è chiaro che molti scommettono su VR e AR come una delle applicazioni chiave dell'era 5G. In effetti, potrebbe finire per essere l'applicazione 5G killer, come lo era il video per LTE. Con le velocità multi-gigabit e la latenza di millisecondi che il 5G promette nei prossimi anni, possiamo aspettarci di entrare e uscire da nuovi mondi per capriccio, portando così i nostri sogni di fantascienza al punto di partenza. Stanley G. Weinbaum, e tutti gli altri visionari che hanno predetto quest'era, sarebbero orgogliosi.