Come gli sviluppatori gestiscono i griefers

"Che diavolo sta facendo questo ragazzo?"

Mi sono rivolto al programmatore principale e lui ha alzato le spalle.

“Ha accumulato un punteggio negativo enorme. Che idiota. Lo sta rovinando per tutti ".

La maggior parte del team di sviluppo era raccolto attorno al mio monitor e guardava con orrore. Risuonarono le parole fatali che ci avrebbero perseguitato nelle prossime settimane.

"È un più afflitto."

Tutti coloro che giocano a giochi multiplayer ad un certo punto avranno incontrato un dolore più grave. Il loro scopo è irritare e molestare deliberatamente tutti gli altri giocatori oa volte un giocatore specifico. L'anonimato di Internet ha un lato oscuro definito; per i siti web sono i troll, per i videogiochi sono i griefers. I giochi multiplayer, specialmente nel genere degli sparatutto in prima persona, attraggono più della loro giusta quota di dolori. Combina il loro comportamento di gioco con le loro chiacchiere immature e nomi utente provocatoriamente razzisti e scoprirai che di solito possono anche rivendicare il titolo di troll.

I Griefer non erano un concetto nuovo per me, è solo che quando sviluppi un nuovo gioco è facile avere l'idea ingenua che le persone lo giocheranno come intendi.

Influenzare il game design

Non sarebbe esagerato dire che i griefers hanno influenzato pesantemente la direzione del game design. Qualsiasi game designer che lavori oggi deve considerare il modo migliore per affrontare i griefers. Nel genere FPS e oltre, hanno costretto gli sviluppatori a inventare nuovi sistemi di spawn e nuovi strumenti per consentire ai giocatori di controllare il gioco.

Le prime versioni di FPS erano positivamente ricche di tattiche di dolore dal campeggio di spawn ai massacri con fuoco amico. Quando gli sviluppatori hanno reagito offrendo opzioni del server come spegnere il fuoco amico, i griefer hanno trovato nuovi modi per sfruttarlo. Ricordo una partita di Call of Duty 2 in cui un griefer stava sulla soglia del bunker dove la sua squadra si stava generando e impediva a chiunque di uscire. Ha chiesto ai suoi compagni di squadra arrabbiati di accovacciarsi e simulare un atto sessuale in cambio della loro libertà. Stranamente si formò subito una fila ordinata.

La delizia di Ultimate griefer

Quando abbiamo progettato The Ship , il desiderio di uno sviluppatore indie tipico e spesso sentito di portare qualcosa di nuovo nel genere FPS. Abbiamo tutti giocato a giochi FPS da Unreal Tournament e Half-Life a Vietcong e Battlefield . Abbiamo deliberatamente cercato di progettare qualcosa che fosse diverso e che risolvesse alcune delle principali lamentele sugli FPS multiplayer esistenti sul mercato. Naturalmente è affondato senza lasciare traccia, quindi ecco l'idea centrale per portarti al passo.

Ad ogni giocatore è stato dato il nome di un altro giocatore e gli è stato detto di ucciderlo. Invece di correre in giro sparando a tutti in vista, avresti dovuto dare la caccia a una persona. Hai anche avuto una persona che ti cacciava: tutti i giocatori erano effettivamente in un kill loop. Quindi potresti solo uccidere legittimamente la tua preda o il tuo cacciatore.

In quanto fan sfegatati degli sparatutto in prima persona, abbiamo aggiunto molte altre meccaniche per combattere i problemi percepiti. I giocatori avevano delle esigenze da soddisfare, quindi dovevano andare in bagno e mangiare, inteso a prevenire il campeggio e creare opportunità di omicidio. C'era sicurezza intorno, quindi non potevi semplicemente correre in giro facendo saltare tutto in vista: dovevi identificare la tua preda e poi perseguitarla per trovare un'opportunità per uccidere. Il variegato set di armi ti ricompenserebbe con punteggi diversi, costantemente aggiornati per un'uccisione e qualunque arma fosse usata di meno guadagnerebbe i premi più grandi, intesi a evitare che tutti competano per l'equivalente GGG.

Giocato con un gruppo di amici e una chiara comprensione delle regole, è stata un'esperienza paranoica e coinvolgente che sembrava davvero fresca (anche se lo dico io stesso). Sul mercato aperto era la gioia di più dolente. Avevamo inavvertitamente creato il gioco definitivo per i dolenti.

Linea sottile tra exploit e dolore

I giocatori sono come l'acqua. Trovano rapidamente la via di minor resistenza e la sfruttano. Il gioco multiplayer consiste nel trovare strategie vincenti e per la maggior parte dei giocatori non importa se gli altri potrebbero percepire quelle strategie come negative o sfruttatrici. Ricordi il bunny-hopping? Che ne dici di lanciare razzi al suolo per lanciarti in aree altrimenti inaccessibili di una mappa?

C'è una linea sottile tra lo sfruttamento degli exploit nel design del gioco e il dolore. L'intenzione può essere diversa, ma il principio di non giocare come si intendeva fosse giocato è lo stesso. Purtroppo, in casi estremi, gli exploit portano a grandi funzionalità che vengono completamente scaricate perché sbilanciano il gioco.

Combattere il lutto

La naveIn The Ship abbiamo dovuto soddisfare molto rapidamente i griefer che si rifiutavano di rispettare le regole, ma poiché avevamo un sistema di sicurezza in-game la nostra soluzione era letteralmente di buttarli in prigione e poi dire al loro cacciatore dove si trovavano. Le tattiche sono diventate rapidamente più intelligenti, quindi abbiamo implementato una serie di sistemi di backup per avviare i giocatori che si rifiutavano di giocare secondo le regole. Monitorare il loro comportamento e il punteggio e impostare le sanzioni ha avuto un impatto minimo. Il guaio è che molti dolcetti sono davvero determinati e troveranno praticamente sempre un modo per rovinare le cose agli altri.

Poiché parte del trucco consisteva nell'identificare il tuo cacciatore e nel contrastare qualsiasi attacco, è emerso un metodo di dolore di grande successo. Potresti seguire qualcuno fino a quando non lo hai lasciato da solo in una zona non sicura e poi corrergli incontro con un'arma estratta, provocandolo a ucciderti erroneamente, supponendo che tu fossi il loro cacciatore, e fargli fermare in prigione. Devi ammirarlo: i dolenti potrebbero usare il sistema anti-lutto per soffrire.

Alla fine abbiamo speso troppo tempo ed energie per preoccuparci del dolore e non abbastanza per il carico di secchio di altri problemi che il gioco aveva. Realisticamente non riuscirai mai a sradicare il dolore.

La risposta ovvia

C'è solo una soluzione a tenuta stagna che abbia mai incontrato per evitare i griefers, ed è suonare in gruppi organizzati, clan, LAN party o qualsiasi altra cosa, dove tutti accettano di giocare secondo le regole. Non credo sia possibile progettare un gioco che prevenga completamente il dolore senza limitarlo seriamente nel processo.

La maggior parte di noi è stata accoltellata in preda alla frenesia da un maniaco armato di coltello a un certo punto, o bloccata in una porta, o il nostro legittimo bottino è stato rubato. Il dolore nelle sue varie forme è orribilmente comune ed è ancora un grosso problema per i giocatori. Alcune persone evitano del tutto il gioco multiplayer a causa dei dolori. Penso che sia triste. Dovrebbero semplicemente unirsi a un clan o organizzare sessioni di gioco con gli amici. Il multiplayer è sempre più divertente quando conosci comunque la tua vittima.

In alternativa, perché non impegnarsi in qualche contro-lutto? Ci sono situazioni in cui puoi effettivamente soffrire per un bene superiore. Affliggere un troll rumoroso o un altro afflitto è perversamente soddisfacente. Forse due torti possono fare una cosa giusta una volta ogni tanto.