In che modo Crunch influisce sulla vita degli sviluppatori di giochi

Red Dead Redemption 2 sarà il gioco più grande e ambizioso di Rockstar fino ad oggi quando uscirà il 26 ottobre, ma è un risultato che ha un costo. In un'intervista con Vulture, il co-fondatore dello studio Dan Houser ha parlato dello sviluppo del gioco, un processo che ha richiesto più di sette anni. Ha prodotto centinaia di migliaia di animazioni e battute di dialogo e una storia principale di 60 ore. Houser ha anche rivelato che nelle fasi finali "stavamo lavorando a settimane di 100 ore".

Mentre in seguito ha chiarito che il faticoso periodo di lavoro è durato solo tre settimane e ha coinvolto solo il team di scrittura senior di cui fa parte, Rockstar e molte altre società nel settore dei giochi sono state accusate di imporre crunch ai suoi sviluppatori.

"Ci è stato detto ... se non fossimo rimasti fino a tardi, stavamo 'selezionando naturalmente' noi stessi, il che significa semplicemente che saremmo stati licenziati."

Il lavoro straordinario, o crunch, come viene chiamato più comunemente, fa parte dell'industria dei giochi da anni. Di solito è il risultato di scadenze che si avvicinano rapidamente su progetti ambiziosi che non hanno abbastanza persone che ci lavorano. I periodi più intensi si verificano in genere durante i mesi precedenti l'uscita di un gioco e, a seconda di dove si trova uno studio o del tipo di contratto in cui si trovano gli sviluppatori, gli straordinari potrebbero non essere pagati.

Lo scarso compenso per lunghe ore di lavoro è solo uno dei tanti problemi. Gli sviluppatori costretti a sgranocchiare finiscono per sacrificare i fine settimana, il tempo con le loro famiglie e la loro salute personale nel processo. E mentre parlare può sembrare la soluzione più ovvia, è un argomento di cui è difficile parlare apertamente per le persone nel settore dei giochi, poiché può influenzare le loro opportunità di lavoro attuali o future.

Per accertare lo stato attuale del crunch, Digital Trends ha contattato varie persone nel settore dei giochi per scoprire cosa hanno dovuto fare per rispettare le scadenze dei nostri giochi, storie e enormi mondi virtuali preferiti.

Un'industria costruita sulla crisi

In passato, i membri della famiglia degli sviluppatori si sono presi la responsabilità di esprimere le loro preoccupazioni in modo anonimo. Nel 2004, una lettera del coniuge scontento di un lavoratore EA (ora noto come Erin Hoffman) è emersa su un blog di LiveJournal e un gruppo di mogli ha parlato delle condizioni di lavoro di Rockstar Games prima del rilascio di Red Dead Redemption nel 2010.

come il crunch influisce sugli sviluppatori di giochi rockstar 5come il crunch influisce sugli sviluppatori di giochi rockstar 4come il crunch influisce sugli sviluppatori di giochi rockstar 3come il crunch influisce sugli sviluppatori di giochi rockstar 2 Sviluppatori di giochi presso Rockstar North Rockstar

L'intervista a Vulture di Dan Houser e la successiva dichiarazione hanno suscitato una risposta da parte di centinaia di sviluppatori, che si sono rivolti a Twitter per condividere le proprie storie critiche, condannando la cultura e quanto sia diventata normalizzata la pratica.

Il game designer Byron Atkinson-Jones ha iniziato a lavorare negli studi britannici e canadesi nel 1996. Ha sperimentato terribili pratiche da diverse società di giochi in cui ha lavorato fino a quando ha fondato gli Xiotex Studios nel 2007.

"Dopo alcune settimane non ero più in grado di mangiare, dormire o funzionare".

“Nel mio primo lavoro di gioco stavamo lavorando per ore folli, poi una notte eravamo tutti esauriti e abbiamo deciso di partire in tempo. È successo proprio così [che] uno dei direttori della compagnia ha deciso di fare una passeggiata per lo studio e ha trovato la nostra stanza vuota. Erano circa le 7 di sera ", dice Byron. “Il giorno dopo siamo stati tutti [portati] nella sala riunioni e ci è stato detto che se non fossimo rimasti fino a tardi, stavamo 'selezionando naturalmente' noi stessi, il che significa semplicemente che saremmo stati licenziati. Abbiamo detto tutti al messaggero di andare avanti e di accoppiarsi. "

Più avanti nella sua carriera, mentre lavorava in un grande studio a Vancouver, Byron spiega che il suo team ha ideato il motto: "Facciamo un'estate quest'anno".

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

“Ho chiesto cosa significasse. Apparentemente hanno praticamente lavorato ininterrottamente [l'anno precedente] e non avevano tempo libero. Questo era un team di oltre 80 persone ".

Mentre lavorava per un'azienda nel Regno Unito, lui e i suoi colleghi sono stati incaricati di recarsi nell'ufficio della direzione dello studio per "ritirare alcuni dolcetti". Hanno trovato una borsa con dentro alcune magliette con la scritta "stiamo finendo", che era il modo in cui lo studio diceva loro "siamo in crisi".

"Se il tuo straordinario è stato effettivamente contabilizzato o rimborsato dipendeva da te."

"Come appaltatore non sono rimasto più a lungo del necessario", ha detto Byron. "Alla fine del progetto, uno dei produttori ha tenuto un discorso e ha detto che è stato fantastico lavorare con persone davvero dedite, e non vedevano l'ora di riavere alcuni di noi - guardando quelli di noi che non hanno fatto crunch . "

Il consulente per i social media e la comunità Jared Rea ha parlato del suo primo vero lavoro nel settore lavorando come tester del controllo qualità presso Atari. Si è presto ritrovato a lavorare costantemente per oltre 12 ore al giorno con un tragitto di due ore da e per il suo lavoro.

“Parti alle 7 del mattino, torna a casa alle 23. Ogni giorno, settimane e settimane. " ha ricordato. “Dopo alcune settimane non ero più in grado di mangiare, dormire o funzionare. Ho trascorso le pause pranzo in macchina, cercando di fare un sonnellino, o piangendo, o entrambe le cose. Ma volevo lavorare con i videogiochi. Questo è il sogno. Quindi non ho fatto vedere a nessuno e ho fatto il lavoro. "

Crunch Culture |  giochi da rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Il tempo di Jared in Atari includeva anche un turno di 24 ore necessario per rispettare una scadenza per la certificazione QA che ha avuto la fortuna di sperimentare solo una volta mentre lavorava in azienda. La sua ricompensa per il turno era il lungo viaggio verso casa senza dormire la mattina dopo.

Uno stile di vita insostenibile

I periodi critici non sono sempre completamente documentati a causa delle restrizioni sulle schede di tempo per i dipendenti. Jill Murray, uno scrittore principale che ha lavorato a giochi come Shadow of the Tomb Raider e Assassin's Creed Liberation, ne ha parlato su Twitter.

"Ho iniziato a occuparmi di problemi di salute mentale, qualcosa in cui i manager non credevano".

"Uno studio per cui ho lavorato, non puoi inserire più di 40 ore sulla tua scheda di tempo, e poi se il tuo straordinario è stato effettivamente contabilizzato o rimborsato dipendeva dal tuo lead chi avrebbe deciso una percentuale di ore di straordinario di cui eri degno avendo riconosciuto, dopo la spedizione. " lei spiegò.

"In casi come questo, significa che non esiste un meccanismo per capire quanto tempo è effettivamente passato nel gioco, quindi non è possibile fare proiezioni significative per evitare crunch sul prossimo".

Un altro sviluppatore, che ha chiesto di restare anonimo, ci racconta della loro esperienza lavorativa in uno studio di gioco sotto contratto. Questo tipo di lavoro è una situazione comune per molti sviluppatori. Sfortunatamente, i rinnovi contrattuali non sono mai garantiti e i diritti e i vantaggi sono generalmente molto limitati.

Jill MurrayJill Murray, sceneggiatore principale di Shadow of the Tomb Raider . Jill Murray

“Avevamo contratti a rotazione e non è stato molto verbale quando sono stati rinnovati. A volte sapevamo che avevano o stavano finendo, lasciandoci sui gusci d'uovo stressati per avere ancora un lavoro. Ricordo di aver pianto perché avevo bisogno di rinnovare il mio contratto di affitto e non avevo ancora scoperto se il mio contratto fosse stato rinnovato ".

“C'era un sistema in cui se avessi fatto bene avresti ottenuto una promozione che era un aumento di stipendio di $ 1,00. Guadagnavo $ 7,50 l'ora e durante il mio lungo periodo lì non mi è mai stato dato quell'aumento. "

Coloro che erano disposti a mangiare, dormire, vivere e respirare il lavoro erano considerati esempi brillanti da seguire per tutti gli altri, un esempio che era impossibile ottenere per la maggior parte delle persone. "Ho anche iniziato ad occuparmi di problemi di salute mentale, qualcosa in cui i manager non credevano. Ricordo di averli sentiti accusare qualcuno che chiedeva un permesso per lo stress, dicendo che non avrebbero dovuto essere in questo settore. Quindi ho scelto di non parlarne. "

La necessità di sindacalizzarsi per un futuro migliore e migliorare la situazione attuale di migliaia di sviluppatori è cruciale.

I manager non volevano pagare gli straordinari non approvati, ma lodavano le persone che erano ancora lì a tarda notte "completando il lavoro che non avevano o semplicemente giocando". Tutto arrivò a un periodo di crisi insostenibile, che prevedeva di lavorare sette giorni su sette fino alle 22 o alle 23 per tre settimane. "Sono contento che siamo stati pagati per gli straordinari per la maggior parte, ma a quel punto sopravvivendo con cibo da asporto e bevande energetiche non ce la facevo più".

Migliori condizioni di lavoro per tutti

Gli sviluppatori continuano a parlare delle loro esperienze di lavoro in una cultura pro-crunch anche se attualmente non esistono leggi esistenti per proteggere sia i dipendenti a tempo pieno che quelli a contratto. La necessità di sindacalizzarsi per un futuro migliore e per migliorare la situazione attuale di migliaia di sviluppatori è fondamentale e con organizzazioni come Game Workers Unite c'è una possibilità di cambiamento.

Allo stato attuale, molte persone che vogliono prendere posizione contro queste pratiche non possono farlo a causa del rischio di perdere il lavoro. Ma i pochi che hanno parlato hanno fatto luce sul lato dello sviluppo del gioco che molti di noi non conoscevano e, si spera, il loro coraggio aumenterà la consapevolezza necessaria per rendere il crunch nei giochi un rancore del passato.